Subversion Repositories eduke32

Rev

Rev 219 | Blame | Compare with Previous | Last modification | View Log | RSS feed

//-------------------------------------------------------------------------
/*
Copyright (C) 2005 - EDuke32 team

This file is part of EDuke32

EDuke32 is free software; you can redistribute it and/or
modify it under the terms of the GNU General Public License version 2
as published by the Free Software Foundation.

This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.

See the GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
*/

//-------------------------------------------------------------------------

#include "duke3d.h"
#include "osd.h"

// PRIMITIVE

char haltsoundhack;
short callsound(short sn,short whatsprite)
{
    short i;
    if(haltsoundhack)
    {
        haltsoundhack = 0;
        return -1;
    }
    i = headspritesect[sn];
    while(i >= 0)
    {
        if( PN == MUSICANDSFX && SLT < 1000 )
        {
            if(whatsprite == -1) whatsprite = i;

            if(T1 == 0)
            {
                if( (soundm[SLT]&16) == 0)
                {
                    if(SLT)
                    {
                        spritesound(SLT,whatsprite);
                        if(SHT && SLT != SHT && SHT < NUM_SOUNDS)
                            stopspritesound(SHT,T6);
                        T6 = whatsprite;
                    }

                    if( (sector[SECT].lotag&0xff) != 22)
                        T1 = 1;
                }
            }
            else if(SHT < NUM_SOUNDS)
            {
                if(SHT) spritesound(SHT,whatsprite);
                if( (soundm[SLT]&1) || ( SHT && SHT != SLT ) )
                    stopspritesound(SLT,T6);
                T6 = whatsprite;
                T1 = 0;
            }
            return SLT;
        }
        i = nextspritesect[i];
    }
    return -1;
}

short check_activator_motion( short lotag )
{
    short i, j;
    spritetype *s;

    i = headspritestat[8];
    while ( i >= 0 )
    {
        if ( sprite[i].lotag == lotag )
        {
            s = &sprite[i];

            for ( j = animatecnt-1; j >= 0; j-- )
                if ( s->sectnum == animatesect[j] )
                    return( 1 );

            j = headspritestat[3];
            while ( j >= 0 )
            {
                if(s->sectnum == sprite[j].sectnum)
                    switch(sprite[j].lotag)
                    {
                    case 11:
                    case 30:
                        if ( hittype[j].temp_data[4] )
                            return( 1 );
                        break;
                    case 20:
                    case 31:
                    case 32:
                    case 18:
                        if ( hittype[j].temp_data[0] )
                            return( 1 );
                        break;
                    }

                j = nextspritestat[j];
            }
        }
        i = nextspritestat[i];
    }
    return( 0 );
}

char isadoorwall(short dapic)
{
    switch(dynamictostatic[dapic])
    {
    case DOORTILE1__STATIC:
    case DOORTILE2__STATIC:
    case DOORTILE3__STATIC:
    case DOORTILE4__STATIC:
    case DOORTILE5__STATIC:
    case DOORTILE6__STATIC:
    case DOORTILE7__STATIC:
    case DOORTILE8__STATIC:
    case DOORTILE9__STATIC:
    case DOORTILE10__STATIC:
    case DOORTILE11__STATIC:
    case DOORTILE12__STATIC:
    case DOORTILE14__STATIC:
    case DOORTILE15__STATIC:
    case DOORTILE16__STATIC:
    case DOORTILE17__STATIC:
    case DOORTILE18__STATIC:
    case DOORTILE19__STATIC:
    case DOORTILE20__STATIC:
    case DOORTILE21__STATIC:
    case DOORTILE22__STATIC:
    case DOORTILE23__STATIC:
        return 1;
    }
    return 0;
}

char isanunderoperator(short lotag)
{
    switch(lotag&0xff)
    {
    case 15:
    case 16:
    case 17:
    case 18:
    case 19:
    case 22:
    case 26:
        return 1;
    }
    return 0;
}

char isanearoperator(short lotag)
{
    switch(lotag&0xff)
    {
    case 9:
    case 15:
    case 16:
    case 17:
    case 18:
    case 19:
    case 20:
    case 21:
    case 22:
    case 23:
    case 25:
    case 26:
    case 29://Toothed door
        return 1;
    }
    return 0;
}

short checkcursectnums(short sect)
{
    short i;
    for(i=connecthead;i>=0;i=connectpoint2[i])
        if( sprite[ps[i].i].sectnum == sect ) return i;
    return -1;
}

long ldist(spritetype *s1,spritetype *s2)
{
    long vx,vy;
    vx = s1->x - s2->x;
    vy = s1->y - s2->y;
    return(FindDistance2D(vx,vy) + 1);
}

long dist(spritetype *s1,spritetype *s2)
{
    long vx,vy,vz;
    vx = s1->x - s2->x;
    vy = s1->y - s2->y;
    vz = s1->z - s2->z;
    return(FindDistance3D(vx,vy,vz>>4));
}

long txdist(spritetype *s1,spritetype *s2)
{
    long vx,vy,vz;
    vx = s1->x - s2->x;
    vy = s1->y - s2->y;
    vz = s1->z - s2->z - s2->yrepeat;
    return(FindDistance3D(vx,vy,vz>>4));
}

short findplayer(spritetype *s,long *d)
{
    short j, closest_player;
    long x, closest;

    if(ud.multimode < 2)
    {
        *d = klabs(ps[myconnectindex].oposx-s->x) + klabs(ps[myconnectindex].oposy-s->y) + ((klabs(ps[myconnectindex].oposz-s->z+(28<<8)))>>4);
        return myconnectindex;
    }

    closest = 0x7fffffff;
    closest_player = 0;

    for(j=connecthead;j>=0;j=connectpoint2[j])
    {
        x = klabs(ps[j].oposx-s->x) + klabs(ps[j].oposy-s->y) + ((klabs(ps[j].oposz-s->z+(28<<8)))>>4);
        if( x < closest && sprite[ps[j].i].extra > 0 )
        {
            closest_player = j;
            closest = x;
        }
    }

    *d = closest;
    return closest_player;
}

short findotherplayer(short p,long *d)
{
    short j, closest_player;
    long x, closest;

    closest = 0x7fffffff;
    closest_player = p;

    for(j=connecthead;j>=0;j=connectpoint2[j])
        if(p != j && sprite[ps[j].i].extra > 0)
        {
            x = klabs(ps[j].oposx-ps[p].posx) + klabs(ps[j].oposy-ps[p].posy) + (klabs(ps[j].oposz-ps[p].posz)>>4);

            if( x < closest )
            {
                closest_player = j;
                closest = x;
            }
        }

    *d = closest;
    return closest_player;
}

void doanimations(void)
{
    long i, j, a, p, v, dasect;

    for(i=animatecnt-1;i>=0;i--)
    {
        a = *animateptr[i];
        v = animatevel[i]*TICSPERFRAME;
        dasect = animatesect[i];

        if (a == animategoal[i])
        {
            stopinterpolation(animateptr[i]);

            animatecnt--;
            animateptr[i] = animateptr[animatecnt];
            animategoal[i] = animategoal[animatecnt];
            animatevel[i] = animatevel[animatecnt];
            animatesect[i] = animatesect[animatecnt];
            if( sector[animatesect[i]].lotag == 18 || sector[animatesect[i]].lotag == 19 )
                if(animateptr[i] == &sector[animatesect[i]].ceilingz)
                    continue;

            if( (sector[dasect].lotag&0xff) != 22 )
                callsound(dasect,-1);

            continue;
        }

    if (v > 0) { a = min(a+v,animategoal[i]); }
        else { a = max(a+v,animategoal[i]); }

        if( animateptr[i] == &sector[animatesect[i]].floorz)
        {
            for(p=connecthead;p>=0;p=connectpoint2[p])
                if (ps[p].cursectnum == dasect)
                    if ((sector[dasect].floorz-ps[p].posz) < (64<<8))
                        if (sprite[ps[p].i].owner >= 0)
                        {
                            ps[p].posz += v;
                            ps[p].poszv = 0;
                            if (p == myconnectindex)
                            {
                                myz += v;
                                myzvel = 0;
                                myzbak[((movefifoplc-1)&(MOVEFIFOSIZ-1))] = ps[p].posz;
                            }
                        }

            for(j=headspritesect[dasect];j>=0;j=nextspritesect[j])
                if (sprite[j].statnum != 3)
                {
                    hittype[j].bposz = sprite[j].z;
                    sprite[j].z += v;
                    hittype[j].floorz = sector[dasect].floorz+v;
                }
        }

        *animateptr[i] = a;
    }
}

int getanimationgoal(long *animptr)
{
    long i, j;

    j = -1;
    for(i=animatecnt-1;i>=0;i--)
        if (animptr == (long *)animateptr[i])
        {
            j = i;
            break;
        }
    return(j);
}

int setanimation(short animsect,long *animptr, long thegoal, long thevel)
{
    long i, j;

    if (animatecnt >= MAXANIMATES-1)
        return(-1);

    j = animatecnt;
    for(i=0;i<animatecnt;i++)
        if (animptr == animateptr[i])
        {
            j = i;
            break;
        }

    animatesect[j] = animsect;
    animateptr[j] = animptr;
    animategoal[j] = thegoal;
    if (thegoal >= *animptr)
        animatevel[j] = thevel;
    else
        animatevel[j] = -thevel;

    if (j == animatecnt) animatecnt++;

    setinterpolation(animptr);

    return(j);
}

void animatecamsprite(void)
{
    short i;

    if(camsprite <= 0) return;

    i = camsprite;

    if(T1 >= 11)
    {
        T1 = 0;

        if(ps[screenpeek].newowner >= 0)
            OW = ps[screenpeek].newowner;

        else if(OW >= 0 && dist(&sprite[ps[screenpeek].i],&sprite[i]) < 2048)
        {
            if (waloff[TILE_VIEWSCR] == 0)
                allocatepermanenttile(TILE_VIEWSCR,tilesizx[PN],tilesizy[PN]);
            else walock[TILE_VIEWSCR] = 255;
            xyzmirror(OW,/*PN*/TILE_VIEWSCR);
        }
    }
    else T1++;
}

void animatewalls(void)
{
    long i, j, p, t;

    for(p=0;p < numanimwalls ;p++)
        //    for(p=numanimwalls-1;p>=0;p--)
    {
        i = animwall[p].wallnum;
        j = wall[i].picnum;

        switch(dynamictostatic[j])
        {
        case SCREENBREAK1__STATIC:
        case SCREENBREAK2__STATIC:
        case SCREENBREAK3__STATIC:
        case SCREENBREAK4__STATIC:
        case SCREENBREAK5__STATIC:

        case SCREENBREAK9__STATIC:
        case SCREENBREAK10__STATIC:
        case SCREENBREAK11__STATIC:
        case SCREENBREAK12__STATIC:
        case SCREENBREAK13__STATIC:
        case SCREENBREAK14__STATIC:
        case SCREENBREAK15__STATIC:
        case SCREENBREAK16__STATIC:
        case SCREENBREAK17__STATIC:
        case SCREENBREAK18__STATIC:
        case SCREENBREAK19__STATIC:

            if( (TRAND&255) < 16)
            {
                animwall[p].tag = wall[i].picnum;
                wall[i].picnum = SCREENBREAK6;
            }

            continue;

        case SCREENBREAK6__STATIC:
        case SCREENBREAK7__STATIC:
        case SCREENBREAK8__STATIC:

            if(animwall[p].tag >= 0 && wall[i].extra != FEMPIC2 && wall[i].extra != FEMPIC3 )
                wall[i].picnum = animwall[p].tag;
            else
            {
                wall[i].picnum++;
                if(wall[i].picnum == (SCREENBREAK6+3) )
                    wall[i].picnum = SCREENBREAK6;
            }
            continue;

        }

        if(wall[i].cstat&16)
            if ((wall[i].overpicnum >= W_FORCEFIELD)&&(wall[i].overpicnum <= W_FORCEFIELD+2))
            {

                t = animwall[p].tag;

                if(wall[i].cstat&254)
                {
                    wall[i].xpanning -= t>>10; // sintable[(t+512)&2047]>>12;
                    wall[i].ypanning -= t>>10; // sintable[t&2047]>>12;

                    if(wall[i].extra == 1)
                    {
                        wall[i].extra = 0;
                        animwall[p].tag = 0;
                    }
                    else
                        animwall[p].tag+=128;

                    if( animwall[p].tag < (128<<4) )
                    {
                        if( animwall[p].tag&128 )
                            wall[i].overpicnum = W_FORCEFIELD;
                        else wall[i].overpicnum = W_FORCEFIELD+1;
                    }
                    else
                    {
                        if( (TRAND&255) < 32 )
                            animwall[p].tag = 128<<(TRAND&3);
                        else wall[i].overpicnum = W_FORCEFIELD+1;
                    }
                }

            }
    }
}

char activatewarpelevators(short s,short d) //Parm = sectoreffectornum
{
    short i, sn;

    sn = sprite[s].sectnum;

    // See if the sector exists

    i = headspritestat[3];
    while(i >= 0)
    {
        if( SLT == 17 )
            if( SHT == sprite[s].hitag )
                if( (klabs(sector[sn].floorz-hittype[s].temp_data[2]) > SP) ||
                        (sector[SECT].hitag == (sector[sn].hitag-d) ) )
                    break;
        i = nextspritestat[i];
    }

    if(i==-1)
    {
        d = 0;
        return 1; // No find
    }
    else
    {
        if(d == 0)
            spritesound(ELEVATOR_OFF,s);
        else spritesound(ELEVATOR_ON,s);
    }


    i = headspritestat[3];
    while(i >= 0)
    {
        if( SLT == 17 )
            if( SHT == sprite[s].hitag )
            {
                T1 = d;
                T2 = d; //Make all check warp
            }
        i = nextspritestat[i];
    }
    return 0;
}

void operatesectors(short sn,short ii)
{
    long j=0, l, q, startwall, endwall;
    short i;
    char sect_error;
    sectortype *sptr;

    sect_error = 0;
    sptr = &sector[sn];

    switch(sptr->lotag&(0xffff-49152))
    {

    case 30:
        j = sector[sn].hitag;
        if( hittype[j].tempang == 0 ||
                hittype[j].tempang == 256)
            callsound(sn,ii);
        if(sprite[j].extra == 1)
            sprite[j].extra = 3;
        else sprite[j].extra = 1;
        break;

    case 31:

        j = sector[sn].hitag;
        if(hittype[j].temp_data[4] == 0)
            hittype[j].temp_data[4] = 1;

        callsound(sn,ii);
        break;

    case 26: //The split doors
        i = getanimationgoal(&sptr->ceilingz);
        if(i == -1) //if the door has stopped
        {
            haltsoundhack = 1;
            sptr->lotag &= 0xff00;
            sptr->lotag |= 22;
            operatesectors(sn,ii);
            sptr->lotag &= 0xff00;
            sptr->lotag |= 9;
            operatesectors(sn,ii);
            sptr->lotag &= 0xff00;
            sptr->lotag |= 26;
        }
        return;

    case 9:
        {
            long dax,day,dax2,day2,sp;
            long wallfind[2];

            startwall = sptr->wallptr;
            endwall = startwall+sptr->wallnum-1;

            sp = sptr->extra>>4;

            //first find center point by averaging all points
            dax = 0L, day = 0L;
            for(i=startwall;i<=endwall;i++)
            {
                dax += wall[i].x;
                day += wall[i].y;
            }
            dax /= (endwall-startwall+1);
            day /= (endwall-startwall+1);

            //find any points with either same x or same y coordinate
            //  as center (dax, day) - should be 2 points found.
            wallfind[0] = -1;
            wallfind[1] = -1;
            for(i=startwall;i<=endwall;i++)
                if ((wall[i].x == dax) || (wall[i].y == day))
                {
                    if (wallfind[0] == -1)
                        wallfind[0] = i;
                    else wallfind[1] = i;
                }

            for(j=0;j<2;j++)
            {
                if ((wall[wallfind[j]].x == dax) && (wall[wallfind[j]].y == day))
                {
                    //find what direction door should open by averaging the
                    //  2 neighboring points of wallfind[0] & wallfind[1].
                    i = wallfind[j]-1; if (i < startwall) i = endwall;
                    dax2 = ((wall[i].x+wall[wall[wallfind[j]].point2].x)>>1)-wall[wallfind[j]].x;
                    day2 = ((wall[i].y+wall[wall[wallfind[j]].point2].y)>>1)-wall[wallfind[j]].y;
                    if (dax2 != 0)
                    {
                        dax2 = wall[wall[wall[wallfind[j]].point2].point2].x;
                        dax2 -= wall[wall[wallfind[j]].point2].x;
                        setanimation(sn,&wall[wallfind[j]].x,wall[wallfind[j]].x+dax2,sp);
                        setanimation(sn,&wall[i].x,wall[i].x+dax2,sp);
                        setanimation(sn,&wall[wall[wallfind[j]].point2].x,wall[wall[wallfind[j]].point2].x+dax2,sp);
                        callsound(sn,ii);
                    }
                    else if (day2 != 0)
                    {
                        day2 = wall[wall[wall[wallfind[j]].point2].point2].y;
                        day2 -= wall[wall[wallfind[j]].point2].y;
                        setanimation(sn,&wall[wallfind[j]].y,wall[wallfind[j]].y+day2,sp);
                        setanimation(sn,&wall[i].y,wall[i].y+day2,sp);
                        setanimation(sn,&wall[wall[wallfind[j]].point2].y,wall[wall[wallfind[j]].point2].y+day2,sp);
                        callsound(sn,ii);
                    }
                }
                else
                {
                    i = wallfind[j]-1; if (i < startwall) i = endwall;
                    dax2 = ((wall[i].x+wall[wall[wallfind[j]].point2].x)>>1)-wall[wallfind[j]].x;
                    day2 = ((wall[i].y+wall[wall[wallfind[j]].point2].y)>>1)-wall[wallfind[j]].y;
                    if (dax2 != 0)
                    {
                        setanimation(sn,&wall[wallfind[j]].x,dax,sp);
                        setanimation(sn,&wall[i].x,dax+dax2,sp);
                        setanimation(sn,&wall[wall[wallfind[j]].point2].x,dax+dax2,sp);
                        callsound(sn,ii);
                    }
                    else if (day2 != 0)
                    {
                        setanimation(sn,&wall[wallfind[j]].y,day,sp);
                        setanimation(sn,&wall[i].y,day+day2,sp);
                        setanimation(sn,&wall[wall[wallfind[j]].point2].y,day+day2,sp);
                        callsound(sn,ii);
                    }
                }
            }

        }
        return;

    case 15://Warping elevators

        if(sprite[ii].picnum != APLAYER) return;
        //            if(ps[sprite[ii].yvel].select_dir == 1) return;

        i = headspritesect[sn];
        while(i >= 0)
        {
            if(PN==SECTOREFFECTOR && SLT == 17 ) break;
            i = nextspritesect[i];
        }

        if(sprite[ii].sectnum == sn)
        {
            if( activatewarpelevators(i,-1) )
                activatewarpelevators(i,1);
            else if( activatewarpelevators(i,1) )
                activatewarpelevators(i,-1);
            return;
        }
        else
        {
            if(sptr->floorz > SZ)
                activatewarpelevators(i,-1);
            else
                activatewarpelevators(i,1);
        }

        return;

    case 16:
    case 17:

        i = getanimationgoal(&sptr->floorz);

        if(i == -1)
        {
            i = nextsectorneighborz(sn,sptr->floorz,1,1);
            if( i == -1 )
            {
                i = nextsectorneighborz(sn,sptr->floorz,1,-1);
                if( i == -1 ) return;
                j = sector[i].floorz;
                setanimation(sn,&sptr->floorz,j,sptr->extra);
            }
            else
            {
                j = sector[i].floorz;
                setanimation(sn,&sptr->floorz,j,sptr->extra);
            }
            callsound(sn,ii);
        }

        return;

    case 18:
    case 19:

        i = getanimationgoal(&sptr->floorz);

        if(i==-1)
        {
            i = nextsectorneighborz(sn,sptr->floorz,1,-1);
            if(i==-1) i = nextsectorneighborz(sn,sptr->floorz,1,1);
            if(i==-1) return;
            j = sector[i].floorz;
            q = sptr->extra;
            l = sptr->ceilingz-sptr->floorz;
            setanimation(sn,&sptr->floorz,j,q);
            setanimation(sn,&sptr->ceilingz,j+l,q);
            callsound(sn,ii);
        }
        return;

    case 29:

        if(sptr->lotag&0x8000)
            j = sector[nextsectorneighborz(sn,sptr->ceilingz,1,1)].floorz;
        else
            j = sector[nextsectorneighborz(sn,sptr->ceilingz,-1,-1)].ceilingz;

        i = headspritestat[3]; //Effectors
        while(i >= 0)
        {
            if( (SLT == 22) &&
                    (SHT == sptr->hitag) )
            {
                sector[SECT].extra = -sector[SECT].extra;

                T1 = sn;
                T2 = 1;
            }
            i = nextspritestat[i];
        }

        sptr->lotag ^= 0x8000;

        setanimation(sn,&sptr->ceilingz,j,sptr->extra);

        callsound(sn,ii);

        return;

    case 20:

REDODOOR:

        if(sptr->lotag&0x8000)
        {
            i = headspritesect[sn];
            while(i >= 0)
            {
                if(sprite[i].statnum == 3 && SLT==9)
                {
                    j = SZ;
                    break;
                }
                i = nextspritesect[i];
            }
            if(i==-1)
                j = sptr->floorz;
        }
        else
        {
            j = nextsectorneighborz(sn,sptr->ceilingz,-1,-1);

            if(j >= 0) j = sector[j].ceilingz;
            else
            {
                sptr->lotag |= 32768;
                goto REDODOOR;
            }
        }

        sptr->lotag ^= 0x8000;

        setanimation(sn,&sptr->ceilingz,j,sptr->extra);
        callsound(sn,ii);

        return;

    case 21:
        i = getanimationgoal(&sptr->floorz);
        if (i >= 0)
        {
            if (animategoal[sn] == sptr->ceilingz)
                animategoal[i] = sector[nextsectorneighborz(sn,sptr->ceilingz,1,1)].floorz;
            else animategoal[i] = sptr->ceilingz;
            j = animategoal[i];
        }
        else
        {
            if (sptr->ceilingz == sptr->floorz)
                j = sector[nextsectorneighborz(sn,sptr->ceilingz,1,1)].floorz;
            else j = sptr->ceilingz;

            sptr->lotag ^= 0x8000;

            if(setanimation(sn,&sptr->floorz,j,sptr->extra) >= 0)
                callsound(sn,ii);
        }
        return;

    case 22:

        // REDODOOR22:

        if ( (sptr->lotag&0x8000) )
        {
            q = (sptr->ceilingz+sptr->floorz)>>1;
            j = setanimation(sn,&sptr->floorz,q,sptr->extra);
            j = setanimation(sn,&sptr->ceilingz,q,sptr->extra);
        }
        else
        {
            q = sector[nextsectorneighborz(sn,sptr->floorz,1,1)].floorz;
            j = setanimation(sn,&sptr->floorz,q,sptr->extra);
            q = sector[nextsectorneighborz(sn,sptr->ceilingz,-1,-1)].ceilingz;
            j = setanimation(sn,&sptr->ceilingz,q,sptr->extra);
        }

        sptr->lotag ^= 0x8000;

        callsound(sn,ii);

        return;

    case 23: //Swingdoor

        j = -1;
        q = 0;

        i = headspritestat[3];
        while(i >= 0)
        {
            if( SLT == 11 && SECT == sn && !T5)
            {
                j = i;
                break;
            }
            i = nextspritestat[i];
        }
        if (i<0) { OSD_Printf("WARNING: SE23 i<0!\n"); return; }    // JBF
        l = sector[SECT].lotag&0x8000;

        if(j >= 0)
        {
            i = headspritestat[3];
            while(i >= 0)
            {
                if( l == (sector[SECT].lotag&0x8000) && SLT == 11 && sprite[j].hitag == SHT && !T5 )
                {
                    if(sector[SECT].lotag&0x8000) sector[SECT].lotag &= 0x7fff;
                    else sector[SECT].lotag |= 0x8000;
                    T5 = 1;
                    T4 = -T4;
                    if(q == 0)
                    {
                        callsound(sn,i);
                        q = 1;
                    }
                }
                i = nextspritestat[i];
            }
        }
        return;

    case 25: //Subway type sliding doors

        j = headspritestat[3];
        while(j >= 0)//Find the sprite
        {
            if( (sprite[j].lotag) == 15 && sprite[j].sectnum == sn )
                break; //Found the sectoreffector.
            j = nextspritestat[j];
        }

        if(j < 0)
            return;

        i = headspritestat[3];
        while(i >= 0)
        {
            if( SHT==sprite[j].hitag )
            {
                if( SLT == 15 )
                {
                    sector[SECT].lotag ^= 0x8000; // Toggle the open or close
                    SA += 1024;
                    if(T5) callsound(SECT,i);
                    callsound(SECT,i);
                    if(sector[SECT].lotag&0x8000) T5 = 1;
                    else T5 = 2;
                }
            }
            i = nextspritestat[i];
        }
        return;

    case 27:  //Extended bridge

        j = headspritestat[3];
        while(j >= 0)
        {
            if( (sprite[j].lotag&0xff)==20 && sprite[j].sectnum == sn) //Bridge
            {

                sector[sn].lotag ^= 0x8000;
                if(sector[sn].lotag&0x8000) //OPENING
                    hittype[j].temp_data[0] = 1;
                else hittype[j].temp_data[0] = 2;
                callsound(sn,ii);
                break;
            }
            j = nextspritestat[j];
        }
        return;


    case 28:
        //activate the rest of them

        j = headspritesect[sn];
        while(j >= 0)
        {
            if(sprite[j].statnum==3 && (sprite[j].lotag&0xff)==21)
                break; //Found it
            j = nextspritesect[j];
        }

        j = sprite[j].hitag;

        l = headspritestat[3];
        while(l >= 0)
        {
            if( (sprite[l].lotag&0xff)==21 && !hittype[l].temp_data[0] &&
                    (sprite[l].hitag) == j )
                hittype[l].temp_data[0] = 1;
            l = nextspritestat[l];
        }
        callsound(sn,ii);

        return;
    }
}

void operaterespawns(short low)
{
    short i, j, nexti;

    i = headspritestat[11];
    while(i >= 0)
    {
        nexti = nextspritestat[i];
        if ((SLT == low) && (PN == RESPAWN))
        {
            if( badguypic(SHT) && ud.monsters_off ) break;

            j = spawn(i,TRANSPORTERSTAR);
            sprite[j].z -= (32<<8);

            sprite[i].extra = 66-12;   // Just a way to killit
        }
        i = nexti;
    }
}

void operateactivators(short low,short snum)
{
    short i, j, k, *p;
    walltype *wal;

    for(i=numcyclers-1;i>=0;i--)
    {
        p = &cyclers[i][0];

        if(p[4] == low)
        {
            p[5] = !p[5];

            sector[p[0]].floorshade = sector[p[0]].ceilingshade = p[3];
            wal = &wall[sector[p[0]].wallptr];
            for(j=sector[p[0]].wallnum;j > 0;j--,wal++)
                wal->shade = p[3];
        }
    }

    i = headspritestat[8];
    k = -1;
    while(i >= 0)
    {
        if(sprite[i].lotag == low)
        {
            if( sprite[i].picnum == ACTIVATORLOCKED )
            {
                if(sector[SECT].lotag&16384)
                    sector[SECT].lotag &= 65535-16384;
                else
                    sector[SECT].lotag |= 16384;

                if(snum >= 0)
                {
                    if(sector[SECT].lotag&16384)
                        FTA(4,&ps[snum]);
                    else FTA(8,&ps[snum]);
                }
            }
            else
            {
                switch(SHT)
                {
                case 0:
                    break;
                case 1:
                    if(sector[SECT].floorz != sector[SECT].ceilingz)
                    {
                        i = nextspritestat[i];
                        continue;
                    }
                    break;
                case 2:
                    if(sector[SECT].floorz == sector[SECT].ceilingz)
                    {
                        i = nextspritestat[i];
                        continue;
                    }
                    break;
                }

                if( sector[sprite[i].sectnum].lotag < 3 )
                {
                    j = headspritesect[sprite[i].sectnum];
                    while(j >= 0)
                    {
                        if( sprite[j].statnum == 3 ) switch(sprite[j].lotag)
                            {
                            case 36:
                            case 31:
                            case 32:
                            case 18:
                                hittype[j].temp_data[0] = 1-hittype[j].temp_data[0];
                                callsound(SECT,j);
                                break;
                            }
                        j = nextspritesect[j];
                    }
                }

                if( k == -1 && (sector[SECT].lotag&0xff) == 22 )
                    k = callsound(SECT,i);

                operatesectors(SECT,i);
            }
        }
        i = nextspritestat[i];
    }

    operaterespawns(low);
}

void operatemasterswitches(short low)
{
    short i;

    i = headspritestat[6];
    while(i >= 0)
    {
        if( PN == MASTERSWITCH && SLT == low && SP == 0 )
            SP = 1;
        i = nextspritestat[i];
    }
}

void operateforcefields(short s, short low)
{
    short i, p;

    for(p=numanimwalls;p>=0;p--)
    {
        i = animwall[p].wallnum;

        if(low == wall[i].lotag || low == -1)
            if (((wall[i].overpicnum >= W_FORCEFIELD)&&(wall[i].overpicnum <= W_FORCEFIELD+2))||(wall[i].overpicnum == BIGFORCE)) {


                animwall[p].tag = 0;

                if( wall[i].cstat )
                {
                    wall[i].cstat   = 0;

                    if( s >= 0 && sprite[s].picnum == SECTOREFFECTOR &&
                            sprite[s].lotag == 30)
                        wall[i].lotag = 0;
                }
                else
                    wall[i].cstat = 85;
            }
    }
}

char checkhitswitch(short snum,long w,char switchtype)
{
    char switchpal;
    short i, x, lotag,hitag,picnum,correctdips,numdips;
    long sx,sy;
    int switchpicnum;

    if(w < 0) return 0;
    correctdips = 1;
    numdips = 0;

    if(switchtype == 1) // A wall sprite
    {
        lotag = sprite[w].lotag; if(lotag == 0) return 0;
        hitag = sprite[w].hitag;
        sx = sprite[w].x;
        sy = sprite[w].y;
        picnum = sprite[w].picnum;
        switchpal = sprite[w].pal;
    }
    else
    {
        lotag = wall[w].lotag; if(lotag == 0) return 0;
        hitag = wall[w].hitag;
        sx = wall[w].x;
        sy = wall[w].y;
        picnum = wall[w].picnum;
        switchpal = wall[w].pal;
    }
    //     initprintf("checkhitswitch called picnum=%i switchtype=%i\n",picnum,switchtype);
    switchpicnum = picnum;
    if ( (picnum==DIPSWITCH+1)
            || (picnum==TECHSWITCH+1)
            || (picnum==ALIENSWITCH+1)
            || (picnum==DIPSWITCH2+1)
            || (picnum==DIPSWITCH3+1)
            || (picnum==PULLSWITCH+1)
            || (picnum==HANDSWITCH+1)
            || (picnum==SLOTDOOR+1)
            || (picnum==LIGHTSWITCH+1)
            || (picnum==SPACELIGHTSWITCH+1)
            || (picnum==SPACEDOORSWITCH+1)
            || (picnum==FRANKENSTINESWITCH+1)
            || (picnum==LIGHTSWITCH2+1)
            || (picnum==POWERSWITCH1+1)
            || (picnum==LOCKSWITCH1+1)
            || (picnum==POWERSWITCH2+1)
            || (picnum==LIGHTSWITCH+1)
       ) {
        switchpicnum--;
    }
    if ((picnum > MULTISWITCH)&&(picnum <= MULTISWITCH+3)) {
        switchpicnum = MULTISWITCH;
    }

    switch(dynamictostatic[switchpicnum])
    {
    case DIPSWITCH__STATIC:
        //    case DIPSWITCH+1:
    case TECHSWITCH__STATIC:
        //    case TECHSWITCH+1:
    case ALIENSWITCH__STATIC:
        //    case ALIENSWITCH+1:
        break;
    case ACCESSSWITCH__STATIC:
    case ACCESSSWITCH2__STATIC:
        if(ps[snum].access_incs == 0)
        {
            if( switchpal == 0 )
            {
                if( (ps[snum].got_access&1) )
                    ps[snum].access_incs = 1;
                else FTA(70,&ps[snum]);
            }

            else if( switchpal == 21 )
            {
                if( ps[snum].got_access&2 )
                    ps[snum].access_incs = 1;
                else FTA(71,&ps[snum]);
            }

            else if( switchpal == 23 )
            {
                if( ps[snum].got_access&4 )
                    ps[snum].access_incs = 1;
                else FTA(72,&ps[snum]);
            }

            if( ps[snum].access_incs == 1 )
            {
                if(switchtype == 0)
                    ps[snum].access_wallnum = w;
                else
                    ps[snum].access_spritenum = w;
            }

            return 0;
        }
    case DIPSWITCH2__STATIC:
        //case DIPSWITCH2+1:
    case DIPSWITCH3__STATIC:
        //case DIPSWITCH3+1:
    case MULTISWITCH__STATIC:
        //case MULTISWITCH+1:
        //case MULTISWITCH+2:
        //case MULTISWITCH+3:
    case PULLSWITCH__STATIC:
        //case PULLSWITCH+1:
    case HANDSWITCH__STATIC:
        //case HANDSWITCH+1:
    case SLOTDOOR__STATIC:
        //case SLOTDOOR+1:
    case LIGHTSWITCH__STATIC:
        //case LIGHTSWITCH+1:
    case SPACELIGHTSWITCH__STATIC:
        //case SPACELIGHTSWITCH+1:
    case SPACEDOORSWITCH__STATIC:
        //case SPACEDOORSWITCH+1:
    case FRANKENSTINESWITCH__STATIC:
        //case FRANKENSTINESWITCH+1:
    case LIGHTSWITCH2__STATIC:
        //case LIGHTSWITCH2+1:
    case POWERSWITCH1__STATIC:
        //case POWERSWITCH1+1:
    case LOCKSWITCH1__STATIC:
        //case LOCKSWITCH1+1:
    case POWERSWITCH2__STATIC:
        //case POWERSWITCH2+1:
        if( check_activator_motion( lotag ) ) return 0;
        break;
    default:
        if( isadoorwall(picnum) == 0 ) return 0;
        break;
    }

    i = headspritestat[0];
    while(i >= 0)
    {

        if ( lotag == SLT ) {
            int switchpicnum=PN; // put it in a variable so later switches don't trigger on the result of changes
            if ((switchpicnum >= MULTISWITCH) && (switchpicnum <=MULTISWITCH+3)) {
                sprite[i].picnum++;
                if( sprite[i].picnum > (MULTISWITCH+3) )
                    sprite[i].picnum = MULTISWITCH;

            }
            switch(dynamictostatic[switchpicnum]) {

            case DIPSWITCH__STATIC:
            case TECHSWITCH__STATIC:
            case ALIENSWITCH__STATIC:
                if( switchtype == 1 && w == i ) PN++;
                else if( SHT == 0 ) correctdips++;
                numdips++;
                break;
            case ACCESSSWITCH__STATIC:
            case ACCESSSWITCH2__STATIC:
            case SLOTDOOR__STATIC:
            case LIGHTSWITCH__STATIC:
            case SPACELIGHTSWITCH__STATIC:
            case SPACEDOORSWITCH__STATIC:
            case FRANKENSTINESWITCH__STATIC:
            case LIGHTSWITCH2__STATIC:
            case POWERSWITCH1__STATIC:
            case LOCKSWITCH1__STATIC:
            case POWERSWITCH2__STATIC:
            case HANDSWITCH__STATIC:
            case PULLSWITCH__STATIC:
            case DIPSWITCH2__STATIC:
            case DIPSWITCH3__STATIC:
                sprite[i].picnum++;
                break;
            default:
                switch(dynamictostatic[switchpicnum-1]) {

                case TECHSWITCH__STATIC:
                case DIPSWITCH__STATIC:
                case ALIENSWITCH__STATIC:
                    if( switchtype == 1 && w == i ) PN--;
                    else if( SHT == 1 ) correctdips++;
                    numdips++;
                    break;
                case PULLSWITCH__STATIC:
                case HANDSWITCH__STATIC:
                case LIGHTSWITCH2__STATIC:
                case POWERSWITCH1__STATIC:
                case LOCKSWITCH1__STATIC:
                case POWERSWITCH2__STATIC:
                case SLOTDOOR__STATIC:
                case LIGHTSWITCH__STATIC:
                case SPACELIGHTSWITCH__STATIC:
                case SPACEDOORSWITCH__STATIC:
                case FRANKENSTINESWITCH__STATIC:
                case DIPSWITCH2__STATIC:
                case DIPSWITCH3__STATIC:
                    sprite[i].picnum--;
                    break;
                }
                break;
            }
        }
        i = nextspritestat[i];
    }

    for(i=0;i<numwalls;i++)
    {
        x = i;
        if(lotag == wall[x].lotag) {
            if ((wall[x].picnum >= MULTISWITCH) && (wall[x].picnum <=MULTISWITCH+3)) {
                wall[x].picnum++;
                if(wall[x].picnum > (MULTISWITCH+3) )
                    wall[x].picnum = MULTISWITCH;

            }
            switch(dynamictostatic[wall[x].picnum]) {

            case DIPSWITCH__STATIC:
            case TECHSWITCH__STATIC:
            case ALIENSWITCH__STATIC:
                if( switchtype == 0 && i == w ) wall[x].picnum++;
                else if( wall[x].hitag == 0 ) correctdips++;
                numdips++;
                break;
            case ACCESSSWITCH__STATIC:
            case ACCESSSWITCH2__STATIC:
            case SLOTDOOR__STATIC:
            case LIGHTSWITCH__STATIC:
            case SPACELIGHTSWITCH__STATIC:
            case SPACEDOORSWITCH__STATIC:
            case FRANKENSTINESWITCH__STATIC:
            case LIGHTSWITCH2__STATIC:
            case POWERSWITCH1__STATIC:
            case LOCKSWITCH1__STATIC:
            case POWERSWITCH2__STATIC:
            case HANDSWITCH__STATIC:
            case PULLSWITCH__STATIC:
            case DIPSWITCH2__STATIC:
            case DIPSWITCH3__STATIC:
                wall[x].picnum++;
                break;
            default:
                switch(dynamictostatic[wall[x].picnum-1]) {

                case TECHSWITCH__STATIC:
                case DIPSWITCH__STATIC:
                case ALIENSWITCH__STATIC:
                    if( switchtype == 0 && i == w ) wall[x].picnum--;
                    else if( wall[x].hitag == 1 ) correctdips++;
                    numdips++;
                    break;
                case PULLSWITCH__STATIC:
                case HANDSWITCH__STATIC:
                case LIGHTSWITCH2__STATIC:
                case POWERSWITCH1__STATIC:
                case LOCKSWITCH1__STATIC:
                case POWERSWITCH2__STATIC:
                case SLOTDOOR__STATIC:
                case LIGHTSWITCH__STATIC:
                case SPACELIGHTSWITCH__STATIC:
                case SPACEDOORSWITCH__STATIC:
                case FRANKENSTINESWITCH__STATIC:
                case DIPSWITCH2__STATIC:
                case DIPSWITCH3__STATIC:
                    wall[x].picnum--;
                    break;
                }
                break;
            }
        }
    }

    if(lotag == (short) 65535)
    {

        ps[myconnectindex].gm = MODE_EOL;
        if(ud.from_bonus)
        {
            ud.level_number = ud.from_bonus;
            ud.m_level_number = ud.level_number;
            ud.from_bonus = 0;
        }
        else
        {
            ud.level_number++;
            if( (ud.volume_number && ud.level_number > 10 ) || ( ud.volume_number == 0 && ud.level_number > 5 ) )
                ud.level_number = 0;
            ud.m_level_number = ud.level_number;
        }
        return 1;

    }

    switchpicnum = picnum;

    if ( (picnum==DIPSWITCH+1)
            || (picnum==TECHSWITCH+1)
            || (picnum==ALIENSWITCH+1)
            || (picnum==DIPSWITCH2+1)
            || (picnum==DIPSWITCH3+1)
            || (picnum==PULLSWITCH+1)
            || (picnum==HANDSWITCH+1)
            || (picnum==SLOTDOOR+1)
            || (picnum==LIGHTSWITCH+1)
            || (picnum==SPACELIGHTSWITCH+1)
            || (picnum==SPACEDOORSWITCH+1)
            || (picnum==FRANKENSTINESWITCH+1)
            || (picnum==LIGHTSWITCH2+1)
            || (picnum==POWERSWITCH1+1)
            || (picnum==LOCKSWITCH1+1)
            || (picnum==POWERSWITCH2+1)
            || (picnum==LIGHTSWITCH+1)
       ) {
        switchpicnum--;
    }
    if ((picnum > MULTISWITCH)&&(picnum <= MULTISWITCH+3)) {
        switchpicnum = MULTISWITCH;
    }

    switch(dynamictostatic[switchpicnum])
    {
    default:
        if(isadoorwall(picnum) == 0) break;
    case DIPSWITCH__STATIC:
        //case DIPSWITCH+1:
    case TECHSWITCH__STATIC:
        //case TECHSWITCH+1:
    case ALIENSWITCH__STATIC:
        //case ALIENSWITCH+1:
        if( picnum == DIPSWITCH  || picnum == DIPSWITCH+1 ||
                picnum == ALIENSWITCH || picnum == ALIENSWITCH+1 ||
                picnum == TECHSWITCH || picnum == TECHSWITCH+1 )
        {
            if( picnum == ALIENSWITCH || picnum == ALIENSWITCH+1)
            {
                if(switchtype == 1)
                    xyzsound(ALIEN_SWITCH1,w,sx,sy,ps[snum].posz);
                else xyzsound(ALIEN_SWITCH1,ps[snum].i,sx,sy,ps[snum].posz);
            }
            else
            {
                if(switchtype == 1)
                    xyzsound(SWITCH_ON,w,sx,sy,ps[snum].posz);
                else xyzsound(SWITCH_ON,ps[snum].i,sx,sy,ps[snum].posz);
            }
            if(numdips != correctdips) break;
            xyzsound(END_OF_LEVEL_WARN,ps[snum].i,sx,sy,ps[snum].posz);
        }
    case DIPSWITCH2__STATIC:
        //case DIPSWITCH2+1:
    case DIPSWITCH3__STATIC:
        //case DIPSWITCH3+1:
    case MULTISWITCH__STATIC:
        //case MULTISWITCH+1:
        //case MULTISWITCH+2:
        //case MULTISWITCH+3:
    case ACCESSSWITCH__STATIC:
    case ACCESSSWITCH2__STATIC:
    case SLOTDOOR__STATIC:
        //case SLOTDOOR+1:
    case LIGHTSWITCH__STATIC:
        //case LIGHTSWITCH+1:
    case SPACELIGHTSWITCH__STATIC:
        //case SPACELIGHTSWITCH+1:
    case SPACEDOORSWITCH__STATIC:
        //case SPACEDOORSWITCH+1:
    case FRANKENSTINESWITCH__STATIC:
        //case FRANKENSTINESWITCH+1:
    case LIGHTSWITCH2__STATIC:
        //case LIGHTSWITCH2+1:
    case POWERSWITCH1__STATIC:
        //case POWERSWITCH1+1:
    case LOCKSWITCH1__STATIC:
        //case LOCKSWITCH1+1:
    case POWERSWITCH2__STATIC:
        //case POWERSWITCH2+1:
    case HANDSWITCH__STATIC:
        //case HANDSWITCH+1:
    case PULLSWITCH__STATIC:
        //case PULLSWITCH+1:

        if( picnum == MULTISWITCH || picnum == (MULTISWITCH+1) ||
                picnum == (MULTISWITCH+2) || picnum == (MULTISWITCH+3) )
            lotag += picnum-MULTISWITCH;

        x = headspritestat[3];
        while(x >= 0)
        {
            if( ((sprite[x].hitag) == lotag) )
            {
                switch(sprite[x].lotag)
                {
                case 12:
                    sector[sprite[x].sectnum].floorpal = 0;
                    hittype[x].temp_data[0]++;
                    if(hittype[x].temp_data[0] == 2)
                        hittype[x].temp_data[0]++;

                    break;
                case 24:
                case 34:
                case 25:
                    hittype[x].temp_data[4] = !hittype[x].temp_data[4];
                    if(hittype[x].temp_data[4])
                        FTA(15,&ps[snum]);
                    else FTA(2,&ps[snum]);
                    break;
                case 21:
                    FTA(2,&ps[screenpeek]);
                    break;
                }
            }
            x = nextspritestat[x];
        }

        operateactivators(lotag,snum);
        operateforcefields(ps[snum].i,lotag);
        operatemasterswitches(lotag);

        if( picnum == DIPSWITCH || picnum == DIPSWITCH+1 ||
                picnum == ALIENSWITCH || picnum == ALIENSWITCH+1 ||
                picnum == TECHSWITCH || picnum == TECHSWITCH+1 ) return 1;

        if( hitag == 0 && isadoorwall(picnum) == 0 )
        {
            if(switchtype == 1)
                xyzsound(SWITCH_ON,w,sx,sy,ps[snum].posz);
            else xyzsound(SWITCH_ON,ps[snum].i,sx,sy,ps[snum].posz);
        }
        else if(hitag != 0)
        {
            if(switchtype == 1 && (soundm[hitag]&4) == 0)
                xyzsound(hitag,w,sx,sy,ps[snum].posz);
            else spritesound(hitag,ps[snum].i);
        }

        return 1;
    }
    return 0;

}

void activatebysector(short sect,short j)
{
    short i,didit;

    didit = 0;

    i = headspritesect[sect];
    while(i >= 0)
    {
        if(PN == ACTIVATOR)
        {
            operateactivators(SLT,-1);
            didit = 1;
            //            return;
        }
        i = nextspritesect[i];
    }

    if(didit == 0)
        operatesectors(sect,j);
}

void breakwall(short newpn,short spr,short dawallnum)
{
    wall[dawallnum].picnum = newpn;
    spritesound(VENT_BUST,spr);
    spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,spr);
    lotsofglass(spr,dawallnum,10);
}

void checkhitwall(short spr,short dawallnum,long x,long y,long z,short atwith)
{
    short j, i, sn = -1, darkestwall;
    walltype *wal;

    wal = &wall[dawallnum];

    if(wal->overpicnum == MIRROR && checkspriteflagsp(atwith,SPRITE_FLAG_PROJECTILE) && (thisprojectile[spr].workslike & PROJECTILE_FLAG_RPG))
    {
        lotsofglass(spr,dawallnum,70);
        wal->cstat &= ~16;
        wal->overpicnum = MIRRORBROKE;
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,spr);
    }

    if(wal->overpicnum == MIRROR)
    {
        switch(dynamictostatic[atwith])
        {
        case HEAVYHBOMB__STATIC:
        case RADIUSEXPLOSION__STATIC:
        case RPG__STATIC:
        case HYDRENT__STATIC:
        case SEENINE__STATIC:
        case OOZFILTER__STATIC:
        case EXPLODINGBARREL__STATIC:
            lotsofglass(spr,dawallnum,70);
            wal->cstat &= ~16;
            wal->overpicnum = MIRRORBROKE;
            spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,spr);
            return;
        }
    }

    if( ( (wal->cstat&16) || wal->overpicnum == BIGFORCE ) && wal->nextsector >= 0 )
        if( sector[wal->nextsector].floorz > z )
            if( sector[wal->nextsector].floorz-sector[wal->nextsector].ceilingz )
            {
                int switchpicnum = wal->overpicnum;
                if ((switchpicnum > W_FORCEFIELD)&&(switchpicnum <= W_FORCEFIELD+2))
                    switchpicnum = W_FORCEFIELD;
                switch(dynamictostatic[switchpicnum])
                {
                case W_FORCEFIELD__STATIC:
                    //case W_FORCEFIELD+1:
                    //case W_FORCEFIELD+2:
                    wal->extra = 1; // tell the forces to animate
                case BIGFORCE__STATIC:
                    updatesector(x,y,&sn);
                    if( sn < 0 ) return;

                    if(atwith == -1)
                        i = EGS(sn,x,y,z,FORCERIPPLE,-127,8,8,0,0,0,spr,5);
                    else
                    {
                        if(atwith == CHAINGUN)
                            i = EGS(sn,x,y,z,FORCERIPPLE,-127,16+sprite[spr].xrepeat,16+sprite[spr].yrepeat,0,0,0,spr,5);
                        else i = EGS(sn,x,y,z,FORCERIPPLE,-127,32,32,0,0,0,spr,5);
                    }

                    CS |= 18+128;
                    SA = getangle(wal->x-wall[wal->point2].x,
                                  wal->y-wall[wal->point2].y)-512;

                    spritesound(SOMETHINGHITFORCE,i);

                    return;

                case FANSPRITE__STATIC:
                    wal->overpicnum = FANSPRITEBROKE;
                    wal->cstat &= 65535-65;
                    if(wal->nextwall >= 0)
                    {
                        wall[wal->nextwall].overpicnum = FANSPRITEBROKE;
                        wall[wal->nextwall].cstat &= 65535-65;
                    }
                    spritesound(VENT_BUST,spr);
                    spritesound(GLASS_BREAKING,spr);
                    return;

                case GLASS__STATIC:
                    updatesector(x,y,&sn); if( sn < 0 ) return;
                    wal->overpicnum=GLASS2;
                    lotsofglass(spr,dawallnum,10);
                    wal->cstat = 0;

                    if(wal->nextwall >= 0)
                        wall[wal->nextwall].cstat = 0;

                    i = EGS(sn,x,y,z,SECTOREFFECTOR,0,0,0,ps[0].ang,0,0,spr,3);
                    SLT = 128; T2 = 5; T3 = dawallnum;
                    spritesound(GLASS_BREAKING,i);
                    return;
                case STAINGLASS1__STATIC:
                    updatesector(x,y,&sn); if( sn < 0 ) return;
                    lotsofcolourglass(spr,dawallnum,80);
                    wal->cstat = 0;
                    if(wal->nextwall >= 0)
                        wall[wal->nextwall].cstat = 0;
                    spritesound(VENT_BUST,spr);
                    spritesound(GLASS_BREAKING,spr);
                    return;
                }
            }

    switch(dynamictostatic[wal->picnum])
    {
    case COLAMACHINE__STATIC:
    case VENDMACHINE__STATIC:
        breakwall(wal->picnum+2,spr,dawallnum);
        spritesound(VENT_BUST,spr);
        return;

    case OJ__STATIC:
    case FEMPIC2__STATIC:
    case FEMPIC3__STATIC:

    case SCREENBREAK6__STATIC:
    case SCREENBREAK7__STATIC:
    case SCREENBREAK8__STATIC:

    case SCREENBREAK1__STATIC:
    case SCREENBREAK2__STATIC:
    case SCREENBREAK3__STATIC:
    case SCREENBREAK4__STATIC:
    case SCREENBREAK5__STATIC:

    case SCREENBREAK9__STATIC:
    case SCREENBREAK10__STATIC:
    case SCREENBREAK11__STATIC:
    case SCREENBREAK12__STATIC:
    case SCREENBREAK13__STATIC:
    case SCREENBREAK14__STATIC:
    case SCREENBREAK15__STATIC:
    case SCREENBREAK16__STATIC:
    case SCREENBREAK17__STATIC:
    case SCREENBREAK18__STATIC:
    case SCREENBREAK19__STATIC:
    case BORNTOBEWILDSCREEN__STATIC:

        lotsofglass(spr,dawallnum,30);
        wal->picnum=W_SCREENBREAK+(TRAND%3);
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,spr);
        return;

    case W_TECHWALL5__STATIC:
    case W_TECHWALL6__STATIC:
    case W_TECHWALL7__STATIC:
    case W_TECHWALL8__STATIC:
    case W_TECHWALL9__STATIC:
        breakwall(wal->picnum+1,spr,dawallnum);
        return;
    case W_MILKSHELF__STATIC:
        breakwall(W_MILKSHELFBROKE,spr,dawallnum);
        return;

    case W_TECHWALL10__STATIC:
        breakwall(W_HITTECHWALL10,spr,dawallnum);
        return;

    case W_TECHWALL1__STATIC:
    case W_TECHWALL11__STATIC:
    case W_TECHWALL12__STATIC:
    case W_TECHWALL13__STATIC:
    case W_TECHWALL14__STATIC:
        breakwall(W_HITTECHWALL1,spr,dawallnum);
        return;

    case W_TECHWALL15__STATIC:
        breakwall(W_HITTECHWALL15,spr,dawallnum);
        return;

    case W_TECHWALL16__STATIC:
        breakwall(W_HITTECHWALL16,spr,dawallnum);
        return;

    case W_TECHWALL2__STATIC:
        breakwall(W_HITTECHWALL2,spr,dawallnum);
        return;

    case W_TECHWALL3__STATIC:
        breakwall(W_HITTECHWALL3,spr,dawallnum);
        return;

    case W_TECHWALL4__STATIC:
        breakwall(W_HITTECHWALL4,spr,dawallnum);
        return;

    case ATM__STATIC:
        wal->picnum = ATMBROKE;
        lotsofmoney(&sprite[spr],1+(TRAND&7));
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,spr);
        break;

    case WALLLIGHT1__STATIC:
    case WALLLIGHT2__STATIC:
    case WALLLIGHT3__STATIC:
    case WALLLIGHT4__STATIC:
    case TECHLIGHT2__STATIC:
    case TECHLIGHT4__STATIC:

        if( rnd(128) )
            spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,spr);
        else spritesound(GLASS_BREAKING,spr);
        lotsofglass(spr,dawallnum,30);

        if(wal->picnum == WALLLIGHT1)
            wal->picnum = WALLLIGHTBUST1;

        if(wal->picnum == WALLLIGHT2)
            wal->picnum = WALLLIGHTBUST2;

        if(wal->picnum == WALLLIGHT3)
            wal->picnum = WALLLIGHTBUST3;

        if(wal->picnum == WALLLIGHT4)
            wal->picnum = WALLLIGHTBUST4;

        if(wal->picnum == TECHLIGHT2)
            wal->picnum = TECHLIGHTBUST2;

        if(wal->picnum == TECHLIGHT4)
            wal->picnum = TECHLIGHTBUST4;

        if(!wal->lotag) return;

        sn = wal->nextsector;
        if(sn < 0) return;
        darkestwall = 0;

        wal = &wall[sector[sn].wallptr];
        for(i=sector[sn].wallnum;i > 0;i--,wal++)
            if(wal->shade > darkestwall)
                darkestwall=wal->shade;

        j = TRAND&1;
        i= headspritestat[3];
        while(i >= 0)
        {
            if(SHT == wall[dawallnum].lotag && SLT == 3 )
            {
                T3 = j;
                T4 = darkestwall;
                T5 = 1;
            }
            i = nextspritestat[i];
        }
        break;
    }
}

void checkplayerhurt(struct player_struct *p,short j)
{
    if( (j&49152) == 49152 )
    {
        j &= (MAXSPRITES-1);

        if(sprite[j].picnum==CACTUS){

            if(p->hurt_delay < 8 )
            {
                sprite[p->i].extra -= 5;

                p->hurt_delay = 16;
                p->pals_time = 32;
                p->pals[0] = 32;
                p->pals[1] = 0;
                p->pals[2] = 0;
                spritesound(DUKE_LONGTERM_PAIN,p->i);
            }

        }
        return;
    }

    if( (j&49152) != 32768) return;
    j &= (MAXWALLS-1);

    if( p->hurt_delay > 0 ) p->hurt_delay--;
    else if( wall[j].cstat&85 ) {
        int switchpicnum = wall[j].overpicnum;
        if ((switchpicnum>W_FORCEFIELD)&&(switchpicnum<=W_FORCEFIELD+2))
            switchpicnum=W_FORCEFIELD;

        switch(dynamictostatic[switchpicnum])
        {
        case W_FORCEFIELD__STATIC:
            //        case W_FORCEFIELD+1:
            //        case W_FORCEFIELD+2:
            sprite[p->i].extra -= 5;

            p->hurt_delay = 16;
            p->pals_time = 32;
            p->pals[0] = 32;
            p->pals[1] = 0;
            p->pals[2] = 0;

            p->posxv = -(sintable[(p->ang+512)&2047]<<8);
            p->posyv = -(sintable[(p->ang)&2047]<<8);
            spritesound(DUKE_LONGTERM_PAIN,p->i);

            checkhitwall(p->i,j,
                         p->posx+(sintable[(p->ang+512)&2047]>>9),
                         p->posy+(sintable[p->ang&2047]>>9),
                         p->posz,-1);

            break;

        case BIGFORCE__STATIC:
            p->hurt_delay = 26;
            checkhitwall(p->i,j,
                         p->posx+(sintable[(p->ang+512)&2047]>>9),
                         p->posy+(sintable[p->ang&2047]>>9),
                         p->posz,-1);
            break;

        }
    }
}

char checkhitceiling(short sn)
{
    short i, j;

    switch(dynamictostatic[sector[sn].ceilingpicnum])
    {
    case WALLLIGHT1__STATIC:
    case WALLLIGHT2__STATIC:
    case WALLLIGHT3__STATIC:
    case WALLLIGHT4__STATIC:
    case TECHLIGHT2__STATIC:
    case TECHLIGHT4__STATIC:

        ceilingglass(ps[myconnectindex].i,sn,10);
        spritesound(GLASS_BREAKING,ps[screenpeek].i);

        if(sector[sn].ceilingpicnum == WALLLIGHT1)
            sector[sn].ceilingpicnum = WALLLIGHTBUST1;

        if(sector[sn].ceilingpicnum == WALLLIGHT2)
            sector[sn].ceilingpicnum = WALLLIGHTBUST2;

        if(sector[sn].ceilingpicnum == WALLLIGHT3)
            sector[sn].ceilingpicnum = WALLLIGHTBUST3;

        if(sector[sn].ceilingpicnum == WALLLIGHT4)
            sector[sn].ceilingpicnum = WALLLIGHTBUST4;

        if(sector[sn].ceilingpicnum == TECHLIGHT2)
            sector[sn].ceilingpicnum = TECHLIGHTBUST2;

        if(sector[sn].ceilingpicnum == TECHLIGHT4)
            sector[sn].ceilingpicnum = TECHLIGHTBUST4;


        if(!sector[sn].hitag)
        {
            i = headspritesect[sn];
            while(i >= 0)
            {
                if( PN == SECTOREFFECTOR && SLT == 12 )
                {
                    j = headspritestat[3];
                    while(j >= 0)
                    {
                        if( sprite[j].hitag == SHT )
                            hittype[j].temp_data[3] = 1;
                        j = nextspritestat[j];
                    }
                    break;
                }
                i = nextspritesect[i];
            }
        }

        i = headspritestat[3];
        j = TRAND&1;
        while(i >= 0)
        {
            if(SHT == (sector[sn].hitag) && SLT == 3 )
            {
                T3 = j;
                T5 = 1;
            }
            i = nextspritestat[i];
        }

        return 1;
    }

    return 0;
}

void checkhitsprite(short i,short sn)
{
    short j, k, p, rpg=0;
    spritetype *s;
    int switchpicnum;

    i &= (MAXSPRITES-1);

    if(checkspriteflags(sn,SPRITE_FLAG_PROJECTILE))
        if(thisprojectile[sn].workslike & PROJECTILE_FLAG_RPG)
            rpg = 1;
    switchpicnum = PN;
    if ((PN > WATERFOUNTAIN)&&(PN < WATERFOUNTAIN+3)) {
        switchpicnum = WATERFOUNTAIN;
    }
    switch(dynamictostatic[PN])
    {
    case OCEANSPRITE1__STATIC:
    case OCEANSPRITE2__STATIC:
    case OCEANSPRITE3__STATIC:
    case OCEANSPRITE4__STATIC:
    case OCEANSPRITE5__STATIC:
        spawn(i,SMALLSMOKE);
        deletesprite(i);
        break;
    case QUEBALL__STATIC:
    case STRIPEBALL__STATIC:
        if(sprite[sn].picnum == QUEBALL || sprite[sn].picnum == STRIPEBALL)
        {
            sprite[sn].xvel = (sprite[i].xvel>>1)+(sprite[i].xvel>>2);
            sprite[sn].ang -= (SA<<1)+1024;
            SA = getangle(SX-sprite[sn].x,SY-sprite[sn].y)-512;
            if(issoundplaying(i,POOLBALLHIT) < 2)
                spritesound(POOLBALLHIT,i);
        }
        else
        {
            if( TRAND&3 )
            {
                sprite[i].xvel = 164;
                sprite[i].ang = sprite[sn].ang;
            }
            else
            {
                lotsofglass(i,-1,3);
                deletesprite(i);
            }
        }
        break;
    case TREE1__STATIC:
    case TREE2__STATIC:
    case TIRE__STATIC:
    case CONE__STATIC:
    case BOX__STATIC:
        {
            if (rpg == 1)
                if(T1 == 0)
                {
                    CS &= ~257;
                    T1 = 1;
                    spawn(i,BURNING);
                }
            switch(dynamictostatic[sprite[sn].picnum])
            {
            case RADIUSEXPLOSION__STATIC:
            case RPG__STATIC:
            case FIRELASER__STATIC:
            case HYDRENT__STATIC:
            case HEAVYHBOMB__STATIC:
                if(T1 == 0)
                {
                    CS &= ~257;
                    T1 = 1;
                    spawn(i,BURNING);
                }
                break;
            }
            break;
        }
    case CACTUS__STATIC:
        {
            if (rpg == 1)
                for(k=0;k<64;k++)
                {
                    j = EGS(SECT,SX,SY,SZ-(TRAND%(48<<8)),SCRAP3+(TRAND&3),-8,48,48,TRAND&2047,(TRAND&63)+64,-(TRAND&4095)-(sprite[i].zvel>>2),i,5);
                    sprite[j].pal = 8;
                }
            //        case CACTUSBROKE:
            switch(dynamictostatic[sprite[sn].picnum])
            {
            case RADIUSEXPLOSION__STATIC:
            case RPG__STATIC:
            case FIRELASER__STATIC:
            case HYDRENT__STATIC:
            case HEAVYHBOMB__STATIC:
                for(k=0;k<64;k++)
                {
                    j = EGS(SECT,SX,SY,SZ-(TRAND%(48<<8)),SCRAP3+(TRAND&3),-8,48,48,TRAND&2047,(TRAND&63)+64,-(TRAND&4095)-(sprite[i].zvel>>2),i,5);
                    sprite[j].pal = 8;
                }

                if(PN == CACTUS)
                    PN = CACTUSBROKE;
                CS &= ~257;
                //       else deletesprite(i);
                break;
            }
            break;
        }
    case HANGLIGHT__STATIC:
    case GENERICPOLE2__STATIC:
        for(k=0;k<6;k++)
            EGS(SECT,SX,SY,SZ-(8<<8),SCRAP1+(TRAND&15),-8,48,48,TRAND&2047,(TRAND&63)+64,-(TRAND&4095)-(sprite[i].zvel>>2),i,5);
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,i);
        deletesprite(i);
        break;


    case FANSPRITE__STATIC:
        PN = FANSPRITEBROKE;
        CS &= (65535-257);
        if( sector[SECT].floorpicnum == FANSHADOW )
            sector[SECT].floorpicnum = FANSHADOWBROKE;

        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,i);
        s = &sprite[i];
        for(j=0;j<16;j++) RANDOMSCRAP;

        break;
    case WATERFOUNTAIN__STATIC:
        //    case WATERFOUNTAIN+1:
        //    case WATERFOUNTAIN+2:
        //    case __STATIC:
        PN = WATERFOUNTAINBROKE;
        spawn(i,TOILETWATER);
        break;
    case SATELITE__STATIC:
    case FUELPOD__STATIC:
    case SOLARPANNEL__STATIC:
    case ANTENNA__STATIC:
        if(sprite[sn].extra != *actorscrptr[SHOTSPARK1] )
        {
            for(j=0;j<15;j++)
                EGS(SECT,SX,SY,sector[SECT].floorz-(12<<8)-(j<<9),SCRAP1+(TRAND&15),-8,64,64,
                    TRAND&2047,(TRAND&127)+64,-(TRAND&511)-256,i,5);
            spawn(i,EXPLOSION2);
            deletesprite(i);
        }
        break;
    case BOTTLE1__STATIC:
    case BOTTLE2__STATIC:
    case BOTTLE3__STATIC:
    case BOTTLE4__STATIC:
    case BOTTLE5__STATIC:
    case BOTTLE6__STATIC:
    case BOTTLE8__STATIC:
    case BOTTLE10__STATIC:
    case BOTTLE11__STATIC:
    case BOTTLE12__STATIC:
    case BOTTLE13__STATIC:
    case BOTTLE14__STATIC:
    case BOTTLE15__STATIC:
    case BOTTLE16__STATIC:
    case BOTTLE17__STATIC:
    case BOTTLE18__STATIC:
    case BOTTLE19__STATIC:
    case WATERFOUNTAINBROKE__STATIC:
    case DOMELITE__STATIC:
    case SUSHIPLATE1__STATIC:
    case SUSHIPLATE2__STATIC:
    case SUSHIPLATE3__STATIC:
    case SUSHIPLATE4__STATIC:
    case SUSHIPLATE5__STATIC:
    case WAITTOBESEATED__STATIC:
    case VASE__STATIC:
    case STATUEFLASH__STATIC:
    case STATUE__STATIC:
        if(PN == BOTTLE10)
            lotsofmoney(&sprite[i],4+(TRAND&3));
        else if(PN == STATUE || PN == STATUEFLASH)
        {
            lotsofcolourglass(i,-1,40);
            spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,i);
        }
        else if(PN == VASE)
            lotsofglass(i,-1,40);

        spritesound(GLASS_BREAKING,i);
        SA = TRAND&2047;
        lotsofglass(i,-1,8);
        deletesprite(i);
        break;
    case FETUS__STATIC:
        PN = FETUSBROKE;
        spritesound(GLASS_BREAKING,i);
        lotsofglass(i,-1,10);
        break;
    case FETUSBROKE__STATIC:
        for(j=0;j<48;j++)
        {
            shoot(i,BLOODSPLAT1);
            SA += 333;
        }
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,i);
        spritesound(SQUISHED,i);
    case BOTTLE7__STATIC:
        spritesound(GLASS_BREAKING,i);
        lotsofglass(i,-1,10);
        deletesprite(i);
        break;
    case HYDROPLANT__STATIC:
        PN = BROKEHYDROPLANT;
        spritesound(GLASS_BREAKING,i);
        lotsofglass(i,-1,10);
        break;

    case FORCESPHERE__STATIC:
        sprite[i].xrepeat = 0;
        hittype[OW].temp_data[0] = 32;
        hittype[OW].temp_data[1] = !hittype[OW].temp_data[1];
        hittype[OW].temp_data[2] ++;
        spawn(i,EXPLOSION2);
        break;

    case BROKEHYDROPLANT__STATIC:
        if(CS&1)
        {
            spritesound(GLASS_BREAKING,i);
            SZ += 16<<8;
            CS = 0;
            lotsofglass(i,-1,5);
        }
        break;

    case TOILET__STATIC:
        PN = TOILETBROKE;
        CS |= (TRAND&1)<<2;
        CS &= ~257;
        spawn(i,TOILETWATER);
        spritesound(GLASS_BREAKING,i);
        break;

    case STALL__STATIC:
        PN = STALLBROKE;
        CS |= (TRAND&1)<<2;
        CS &= ~257;
        spawn(i,TOILETWATER);
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,i);
        break;

    case HYDRENT__STATIC:
        PN = BROKEFIREHYDRENT;
        spawn(i,TOILETWATER);

        //            for(k=0;k<5;k++)
        //          {
        //            j = EGS(SECT,SX,SY,SZ-(TRAND%(48<<8)),SCRAP3+(TRAND&3),-8,48,48,TRAND&2047,(TRAND&63)+64,-(TRAND&4095)-(sprite[i].zvel>>2),i,5);
        //          sprite[j].pal = 2;
        //    }
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,i);
        break;

    case GRATE1__STATIC:
        PN = BGRATE1;
        CS &= (65535-256-1);
        spritesound(VENT_BUST,i);
        break;

    case CIRCLEPANNEL__STATIC:
        PN = CIRCLEPANNELBROKE;
        CS &= (65535-256-1);
        spritesound(VENT_BUST,i);
        break;
    case PANNEL1__STATIC:
    case PANNEL2__STATIC:
        PN = BPANNEL1;
        CS &= (65535-256-1);
        spritesound(VENT_BUST,i);
        break;
    case PANNEL3__STATIC:
        PN = BPANNEL3;
        CS &= (65535-256-1);
        spritesound(VENT_BUST,i);
        break;
    case PIPE1__STATIC:
    case PIPE2__STATIC:
    case PIPE3__STATIC:
    case PIPE4__STATIC:
    case PIPE5__STATIC:
    case PIPE6__STATIC:
        switch(dynamictostatic[PN])
        {
        case PIPE1__STATIC:PN=PIPE1B;break;
        case PIPE2__STATIC:PN=PIPE2B;break;
        case PIPE3__STATIC:PN=PIPE3B;break;
        case PIPE4__STATIC:PN=PIPE4B;break;
        case PIPE5__STATIC:PN=PIPE5B;break;
        case PIPE6__STATIC:PN=PIPE6B;break;
        }

        j = spawn(i,STEAM);
        sprite[j].z = sector[SECT].floorz-(32<<8);
        break;

    case MONK__STATIC:
    case LUKE__STATIC:
    case INDY__STATIC:
    case JURYGUY__STATIC:
        spritesound(SLT,i);
        spawn(i,SHT);
    case SPACEMARINE__STATIC:
        sprite[i].extra -= sprite[sn].extra;
        if(sprite[i].extra > 0) break;
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT1);
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT2);
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT3);
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT4);
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT1);
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT2);
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT3);
        SA = TRAND&2047;
        shoot(i,BLOODSPLAT4);
        guts(&sprite[i],JIBS1,1,myconnectindex);
        guts(&sprite[i],JIBS2,2,myconnectindex);
        guts(&sprite[i],JIBS3,3,myconnectindex);
        guts(&sprite[i],JIBS4,4,myconnectindex);
        guts(&sprite[i],JIBS5,1,myconnectindex);
        guts(&sprite[i],JIBS3,6,myconnectindex);
        sound(SQUISHED);
        deletesprite(i);
        break;
    case CHAIR1__STATIC:
    case CHAIR2__STATIC:
        PN = BROKENCHAIR;
        CS = 0;
        break;
    case CHAIR3__STATIC:
    case MOVIECAMERA__STATIC:
    case SCALE__STATIC:
    case VACUUM__STATIC:
    case CAMERALIGHT__STATIC:
    case IVUNIT__STATIC:
    case POT1__STATIC:
    case POT2__STATIC:
    case POT3__STATIC:
    case TRIPODCAMERA__STATIC:
        spritesound(GLASS_HEAVYBREAK,i);
        s = &sprite[i];
        for(j=0;j<16;j++) RANDOMSCRAP;
        deletesprite(i);
        break;
    case PLAYERONWATER__STATIC:
        i = OW;
    default:
        if( (sprite[i].cstat&16) && SHT == 0 && SLT == 0 && sprite[i].statnum == 0)
            break;

        if( ( sprite[sn].picnum == FREEZEBLAST || sprite[sn].owner != i ) && sprite[i].statnum != 4)
        {
            if( badguy(&sprite[i]) == 1)
            {
                if(sprite[sn].picnum == RPG) sprite[sn].extra <<= 1;

                if( (PN != DRONE) && (PN != ROTATEGUN) && (PN != COMMANDER) && (PN < GREENSLIME || PN > GREENSLIME+7) )
                    if(sprite[sn].picnum != FREEZEBLAST )
                        if( actortype[PN] == 0 )
                        {
                            j = spawn(sn,JIBS6);
                            if(sprite[sn].pal == 6)
                                sprite[j].pal = 6;
                            sprite[j].z += (4<<8);
                            sprite[j].xvel = 16;
                            sprite[j].xrepeat = sprite[j].yrepeat = 24;
                            sprite[j].ang += 32-(TRAND&63);
                        }

                j = sprite[sn].owner;

                if( j >= 0 && sprite[j].picnum == APLAYER && PN != ROTATEGUN && PN != DRONE )
                    if( ps[sprite[j].yvel].curr_weapon == SHOTGUN_WEAPON )
                    {
                        shoot(i,BLOODSPLAT3);
                        shoot(i,BLOODSPLAT1);
                        shoot(i,BLOODSPLAT2);
                        shoot(i,BLOODSPLAT4);
                    }

                if( PN != TANK && PN != BOSS1 && PN != BOSS4 && PN != BOSS2 && PN != BOSS3 && PN != RECON && PN != ROTATEGUN )
                {
                    if( (sprite[i].cstat&48) == 0 )
                        SA = (sprite[sn].ang+1024)&2047;
                    sprite[i].xvel = -(sprite[sn].extra<<2);
                    j = SECT;
                    pushmove(&SX,&SY,&SZ,&j,128L,(4L<<8),(4L<<8),CLIPMASK0);
                    if(j != SECT && j >= 0 && j < MAXSECTORS)
                        changespritesect(i,j);
                }

                if(sprite[i].statnum == 2)
                {
                    changespritestat(i,1);
                    hittype[i].timetosleep = SLEEPTIME;
                }
                if( ( RX < 24 || PN == SHARK) && sprite[sn].picnum == SHRINKSPARK) return;
            }

            if( sprite[i].statnum != 2 )
            {
                if( sprite[sn].picnum == FREEZEBLAST && ( (PN == APLAYER && sprite[i].pal == 1 ) || ( freezerhurtowner == 0 && sprite[sn].owner == i ) ) )
                    return;

                hittype[i].picnum = sprite[sn].picnum;
                hittype[i].extra += sprite[sn].extra;
                hittype[i].ang = sprite[sn].ang;
                hittype[i].owner = sprite[sn].owner;
            }

            if(sprite[i].statnum == 10)
            {
                p = sprite[i].yvel;
                if(ps[p].newowner >= 0)
                {
                    ps[p].newowner = -1;
                    ps[p].posx = ps[p].oposx;
                    ps[p].posy = ps[p].oposy;
                    ps[p].posz = ps[p].oposz;
                    ps[p].ang = ps[p].oang;

                    updatesector(ps[p].posx,ps[p].posy,&ps[p].cursectnum);
                    setpal(&ps[p]);

                    j = headspritestat[1];
                    while(j >= 0)
                    {
                        if(sprite[j].picnum==CAMERA1) sprite[j].yvel = 0;
                        j = nextspritestat[j];
                    }
                }

                if( RX < 24 && sprite[sn].picnum == SHRINKSPARK)
                    return;

                if( sprite[hittype[i].owner].picnum != APLAYER)
                    if(ud.player_skill >= 3)
                        sprite[sn].extra += (sprite[sn].extra>>1);
            }

        }
        break;
    }
}

void allignwarpelevators(void)
{
    short i, j;

    i = headspritestat[3];
    while(i >= 0)
    {
        if( SLT == 17 && SS > 16)
        {
            j = headspritestat[3];
            while(j >= 0)
            {
                if( (sprite[j].lotag) == 17 && i != j &&
                        (SHT) == (sprite[j].hitag) )
                {
                    sector[sprite[j].sectnum].floorz =
                        sector[SECT].floorz;
                    sector[sprite[j].sectnum].ceilingz =
                        sector[SECT].ceilingz;
                }

                j = nextspritestat[j];
            }
        }
        i = nextspritestat[i];
    }
}

void cheatkeys(short snum)
{
    short i, k;
    char dainv;
    unsigned long sb_snum, j;
    struct player_struct *p;

    sb_snum = sync[snum].bits;
    p = &ps[snum];

    if(p->cheat_phase == 1) return;

    // 1<<0  =  jump
    // 1<<1  =  crouch
    // 1<<2  =  fire
    // 1<<3  =  aim up
    // 1<<4  =  aim down
    // 1<<5  =  run
    // 1<<6  =  look left
    // 1<<7  =  look right
    // 15<<8 = !weapon selection (bits 8-11)
    // 1<<12 = !steroids
    // 1<<13 =  look up
    // 1<<14 =  look down
    // 1<<15 = !nightvis
    // 1<<16 = !medkit
    // 1<<17 =  (multiflag==1) ? changes meaning of bits 18 and 19
    // 1<<18 =  centre view
    // 1<<19 = !holster weapon
    // 1<<20 = !inventory left
    // 1<<21 = !pause
    // 1<<22 = !quick kick
    // 1<<23 =  aim mode
    // 1<<24 = !holoduke
    // 1<<25 = !jetpack
    // 1<<26 =  gamequit
    // 1<<27 = !inventory right
    // 1<<28 = !turn around
    // 1<<29 = !open
    // 1<<30 = !inventory
    // 1<<31 = !escape

    i = p->aim_mode;
    p->aim_mode = (sb_snum>>23)&1;
    if(p->aim_mode < i)
        p->return_to_center = 9;

    if( (sb_snum&(1<<22)) && p->quick_kick == 0)
        if( p->curr_weapon != KNEE_WEAPON || p->kickback_pic == 0 )
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
            OnEvent(EVENT_QUICKKICK,ps[snum].i,snum, -1);
            if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0 )
            {
                p->quick_kick = 14;
                FTA(80,p);
            }
        }

    j = sb_snum & ((15<<8)|(1<<12)|(1<<15)|(1<<16)|(1<<22)|(1<<19)|(1<<20)|(1<<21)|(1<<24)|(1<<25)|(1<<27)|(1<<28)|(1<<29)|(1<<30)|(1<<31));
    sb_snum = j & ~p->interface_toggle_flag;
    p->interface_toggle_flag |= sb_snum | ((sb_snum&0xf00)?0xf00:0);
    p->interface_toggle_flag &= j | ((j&0xf00)?0xf00:0);

    if(sb_snum && ( sb_snum&(1<<17) ) == 0)
    {
        if( sb_snum&(1<<21) )
        {
            KB_ClearKeyDown( sc_Pause );
            if(ud.pause_on)
                ud.pause_on = 0;
            else ud.pause_on = 1+SHIFTS_IS_PRESSED;
            if(ud.pause_on)
            {
                MUSIC_Pause();
                FX_StopAllSounds();
                clearsoundlocks();
            }
            else
            {
                if(MusicToggle) MUSIC_Continue();
                pub = NUMPAGES;
                pus = NUMPAGES;
            }
        }

        if(ud.pause_on) return;

        if(sprite[p->i].extra <= 0) return;             // if dead...

        if( sb_snum&(1<<30) && p->newowner == -1 )      // inventory button generates event for selected item
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
            OnEvent(EVENT_INVENTORY,ps[snum].i,snum, -1);
            if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0 )
            {
                switch(p->inven_icon)
                {
                case 4: sb_snum |= (1<<25);break;
                case 3: sb_snum |= (1<<24);break;
                case 5: sb_snum |= (1<<15);break;
                case 1: sb_snum |= (1<<16);break;
                case 2: sb_snum |= (1<<12);break;
                }
            }
        }

        if( sb_snum&(1<<15) )
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
            OnEvent(EVENT_USENIGHTVISION,ps[snum].i,snum, -1);
            if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0
                    &&  p->heat_amount > 0)
            {
                p->heat_on = !p->heat_on;
                setpal(p);
                p->inven_icon = 5;
                spritesound(NITEVISION_ONOFF,p->i);
                FTA(106+(!p->heat_on),p);
            }
        }

        if( (sb_snum&(1<<12)) )
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
            OnEvent(EVENT_USESTEROIDS,ps[snum].i,snum, -1);
            if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0)
            {
                if(p->steroids_amount == 400 )
                {
                    p->steroids_amount--;
                    spritesound(DUKE_TAKEPILLS,p->i);
                    p->inven_icon = 2;
                    FTA(12,p);
                }
            }
            return;             // is there significance to returning?
        }
        if(p->refresh_inventory)
        {
            sb_snum|=(1<<20);   // emulate move left...
        }
        if(p->newowner == -1)
            if( sb_snum&(1<<20) || sb_snum&(1<<27))
            {
                p->invdisptime = 26*2;

                if( sb_snum&(1<<27) ) k = 1;
                else k = 0;

                if(p->refresh_inventory) p->refresh_inventory = 0;
                dainv = p->inven_icon;

                i = 0;
CHECKINV1:

                if(i < 9)
                {
                    i++;

                    switch(dainv)
                    {
                    case 4:
                        if(p->jetpack_amount > 0 && i > 1)
                            break;
                        if(k) dainv = 5;
                        else dainv = 3;
                        goto CHECKINV1;
                    case 6:
                        if(p->scuba_amount > 0 && i > 1)
                            break;
                        if(k) dainv = 7;
                        else dainv = 5;
                        goto CHECKINV1;
                    case 2:
                        if(p->steroids_amount > 0 && i > 1)
                            break;
                        if(k) dainv = 3;
                        else dainv = 1;
                        goto CHECKINV1;
                    case 3:
                        if(p->holoduke_amount > 0 && i > 1)
                            break;
                        if(k) dainv = 4;
                        else dainv = 2;
                        goto CHECKINV1;
                    case 0:
                    case 1:
                        if(p->firstaid_amount > 0 && i > 1)
                            break;
                        if(k) dainv = 2;
                        else dainv = 7;
                        goto CHECKINV1;
                    case 5:
                        if(p->heat_amount > 0 && i > 1)
                            break;
                        if(k) dainv = 6;
                        else dainv = 4;
                        goto CHECKINV1;
                    case 7:
                        if(p->boot_amount > 0 && i > 1)
                            break;
                        if(k) dainv = 1;
                        else dainv = 6;
                        goto CHECKINV1;
                    }
                }
                else dainv = 0;

                if( sb_snum&(1<<20) ) // Inventory_Left
                {
                    SetGameVarID(g_iReturnVarID,dainv,ps[snum].i,snum);
                    OnEvent(EVENT_INVENTORYLEFT,ps[snum].i,snum, -1);
                    dainv=GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum);
                }
                if( sb_snum&(1<<27) ) // Inventory_Right
                {
                    SetGameVarID(g_iReturnVarID,dainv,ps[snum].i,snum);
                    OnEvent(EVENT_INVENTORYRIGHT,ps[snum].i,snum, -1);
                    dainv=GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum);
                }

                p->inven_icon = dainv;

                switch(dainv)
                {
                case 1: FTA(3,p);break;
                case 2: FTA(90,p);break;
                case 3: FTA(91,p);break;
                case 4: FTA(88,p);break;
                case 5: FTA(101,p);break;
                case 6: FTA(89,p);break;
                case 7: FTA(6,p);break;
                }
            }

        j = ( (sb_snum&(15<<8))>>8 ) - 1;

        if (j == 0)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY1,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 1)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY2,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 2)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY3,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 3)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY4,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 4)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY5,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 5)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY6,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 6)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY7,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 7)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY8,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 8)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY9,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 9)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_WEAPKEY10,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 10)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_PREVIOUSWEAPON,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (j == 11)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,j,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_NEXTWEAPON,p->i,snum, -1);
            if((unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != j)
                j = (unsigned long) GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum);
        }

        if (p->reloading == 1)
            j = -1;
        else if( j > 0 && p->kickback_pic == 1 && p->weapon_pos == 1)
        {
            p->wantweaponfire = j;
            p->kickback_pic = 0;
        }
        if(p->last_pissed_time <= (26*218) && p->show_empty_weapon == 0 && p->kickback_pic == 0 && p->quick_kick == 0 && sprite[p->i].xrepeat > 32 && p->access_incs == 0 && p->knee_incs == 0 )
        {
            //            if(  ( p->weapon_pos == 0 || ( p->holster_weapon && p->weapon_pos == -9 ) ))
            {
                if(j == 10 || j == 11)
                {
                    k = p->curr_weapon;
                    j = ( j == 10 ? -1 : 1 );   // JBF: prev (-1) or next (1) weapon choice
                    i = 0;

                    while( ( k >= 0 && k < 10 ) || ( PLUTOPAK && k == GROW_WEAPON && (p->subweapon&(1<<GROW_WEAPON) ) ) )   // JBF 20040116: so we don't select grower with v1.3d
                    {
                        if(k == GROW_WEAPON)    // JBF: this is handling next/previous with the grower selected
                        {
                            if(j == (unsigned long)-1)
                                k = 5;
                            else k = 7;

                        }
                        else
                        {
                            k += j;
                            if (PLUTOPAK)   // JBF 20040116: so we don't select grower with v1.3d
                                if( k == SHRINKER_WEAPON && (p->subweapon&(1<<GROW_WEAPON)) )   // JBF: activates grower
                                    k = GROW_WEAPON;                            // if enabled
                        }

                        if(k == -1) k = 9;
                        else if(k == 10) k = 0;

                        if( p->gotweapon[k] && p->ammo_amount[k] > 0 )
                        {
                            if (PLUTOPAK)   // JBF 20040116: so we don't select grower with v1.3d
                                if( k == SHRINKER_WEAPON && (p->subweapon&(1<<GROW_WEAPON)) )
                                    k = GROW_WEAPON;
                            j = k;
                            break;
                        }
                        else    // JBF: grower with no ammo, but shrinker with ammo, switch to shrink
                            if(PLUTOPAK && k == GROW_WEAPON && p->ammo_amount[GROW_WEAPON] == 0 && p->gotweapon[SHRINKER_WEAPON] && p->ammo_amount[SHRINKER_WEAPON] > 0)    // JBF 20040116: added PLUTOPAK so we don't select grower with v1.3d
                            {
                                j = SHRINKER_WEAPON;
                                p->subweapon &= ~(1<<GROW_WEAPON);
                                break;
                            }
                            else    // JBF: shrinker with no ammo, but grower with ammo, switch to grow
                                if(PLUTOPAK && k == SHRINKER_WEAPON && p->ammo_amount[SHRINKER_WEAPON] == 0 && p->gotweapon[SHRINKER_WEAPON] && p->ammo_amount[GROW_WEAPON] > 0)    // JBF 20040116: added PLUTOPAK so we don't select grower with v1.3d
                                {
                                    j = GROW_WEAPON;
                                    p->subweapon |= (1<<GROW_WEAPON);
                                    break;
                                }

                        i++;    // absolutely no weapons, so use foot
                        if(i == 10)
                        {
                            addweapon( p, KNEE_WEAPON );
                            break;
                        }
                    }
                }

                k = -1;

                SetGameVarID(g_iWeaponVarID,j, p->i, snum);
                SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,p->i,snum);
                OnEvent(EVENT_SELECTWEAPON,p->i,snum, -1);
                if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) == 0)
                {
                    if( j == HANDBOMB_WEAPON && p->ammo_amount[HANDBOMB_WEAPON] == 0 )
                    {
                        k = headspritestat[1];
                        while(k >= 0)
                        {
                            if( sprite[k].picnum == HEAVYHBOMB && sprite[k].owner == p->i )
                            {
                                p->gotweapon[HANDBOMB_WEAPON] = 1;
                                j = HANDREMOTE_WEAPON;
                                break;
                            }
                            k = nextspritestat[k];
                        }
                    }

                    if(j == SHRINKER_WEAPON && PLUTOPAK)    // JBF 20040116: so we don't select the grower with v1.3d
                    {
                        if(screenpeek == snum) pus = NUMPAGES;

                        if( p->curr_weapon != GROW_WEAPON && p->curr_weapon != SHRINKER_WEAPON )
                        {
                            if( p->ammo_amount[GROW_WEAPON] > 0 )
                            {
                                if( (p->subweapon&(1<<GROW_WEAPON)) == (1<<GROW_WEAPON) )
                                    j = GROW_WEAPON;
                                else if(p->ammo_amount[SHRINKER_WEAPON] == 0)
                                {
                                    j = GROW_WEAPON;
                                    p->subweapon |= (1<<GROW_WEAPON);
                                }
                            }
                            else if( p->ammo_amount[SHRINKER_WEAPON] > 0 )
                                p->subweapon &= ~(1<<GROW_WEAPON);
                        }
                        else if( p->curr_weapon == SHRINKER_WEAPON )
                        {
                            p->subweapon |= (1<<GROW_WEAPON);
                            j = GROW_WEAPON;
                        }
                        else
                            p->subweapon &= ~(1<<GROW_WEAPON);
                    }

                    if(p->holster_weapon)
                    {
                        sb_snum |= 1<<19;
                        p->weapon_pos = -9;
                    }
                    else if( (long)j >= 0 && p->gotweapon[j] && (unsigned long)p->curr_weapon != j )
                        switch(j)
                        {
                        case KNEE_WEAPON:
                            addweapon( p, KNEE_WEAPON );
                            break;
                        case PISTOL_WEAPON:
                            if ( p->ammo_amount[PISTOL_WEAPON] == 0 )
                                if(p->show_empty_weapon == 0)
                                {
                                    p->last_full_weapon = p->curr_weapon;
                                    p->show_empty_weapon = 32;
                                }
                            addweapon( p, PISTOL_WEAPON );
                            break;
                        case SHOTGUN_WEAPON:
                            if( p->ammo_amount[SHOTGUN_WEAPON] == 0 && p->show_empty_weapon == 0)
                            {
                                p->last_full_weapon = p->curr_weapon;
                                p->show_empty_weapon = 32;
                            }
                            addweapon( p, SHOTGUN_WEAPON);
                            break;
                        case CHAINGUN_WEAPON:
                            if( p->ammo_amount[CHAINGUN_WEAPON] == 0 && p->show_empty_weapon == 0)
                            {
                                p->last_full_weapon = p->curr_weapon;
                                p->show_empty_weapon = 32;
                            }
                            addweapon( p, CHAINGUN_WEAPON);
                            break;
                        case RPG_WEAPON:
                            if( p->ammo_amount[RPG_WEAPON] == 0 )
                                if(p->show_empty_weapon == 0)
                                {
                                    p->last_full_weapon = p->curr_weapon;
                                    p->show_empty_weapon = 32;
                                }
                            addweapon( p, RPG_WEAPON );
                            break;
                        case DEVISTATOR_WEAPON:
                            if( p->ammo_amount[DEVISTATOR_WEAPON] == 0 && p->show_empty_weapon == 0 )
                            {
                                p->last_full_weapon = p->curr_weapon;
                                p->show_empty_weapon = 32;
                            }
                            addweapon( p, DEVISTATOR_WEAPON );
                            break;
                        case FREEZE_WEAPON:
                            if( p->ammo_amount[FREEZE_WEAPON] == 0 && p->show_empty_weapon == 0)
                            {
                                p->last_full_weapon = p->curr_weapon;
                                p->show_empty_weapon = 32;
                            }
                            addweapon( p, FREEZE_WEAPON );
                            break;
                        case GROW_WEAPON:
                        case SHRINKER_WEAPON:

                            if( p->ammo_amount[j] == 0 && p->show_empty_weapon == 0)
                            {
                                p->show_empty_weapon = 32;
                                p->last_full_weapon = p->curr_weapon;
                            }

                            addweapon(p, j);
                            break;
                        case HANDREMOTE_WEAPON:
                            if(k >= 0) // Found in list of [1]'s
                            {
                                p->curr_weapon = HANDREMOTE_WEAPON;
                                p->last_weapon = -1;
                                p->weapon_pos = 10;
                            }
                            break;
                        case HANDBOMB_WEAPON:
                            if( p->ammo_amount[HANDBOMB_WEAPON] > 0 && p->gotweapon[HANDBOMB_WEAPON] )
                                addweapon( p, HANDBOMB_WEAPON );
                            break;
                        case TRIPBOMB_WEAPON:
                            if( p->ammo_amount[TRIPBOMB_WEAPON] > 0 && p->gotweapon[TRIPBOMB_WEAPON] )
                                addweapon( p, TRIPBOMB_WEAPON );
                            break;
                        }
                }

            }
            if( sb_snum&(1<<19) )
            {
                if( p->curr_weapon > KNEE_WEAPON )
                {
                    if(p->holster_weapon == 0 && p->weapon_pos == 0)
                    {
                        p->holster_weapon = 1;
                        p->weapon_pos = -1;
                        FTA(73,p);
                    }
                    else if(p->holster_weapon == 1 && p->weapon_pos == -9)
                    {
                        p->holster_weapon = 0;
                        p->weapon_pos = 10;
                        FTA(74,p);
                    }
                }
            }
        }

        if( sb_snum&(1<<24) && p->newowner == -1 )
        {

            if( p->holoduke_on == -1 )
            {

                SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
                OnEvent(EVENT_HOLODUKEON,ps[snum].i,snum, -1);
                if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0)
                {
                    if( p->holoduke_amount > 0 )
                    {
                        p->inven_icon = 3;

                        p->holoduke_on = i =
                                             EGS(p->cursectnum,
                                                 p->posx,
                                                 p->posy,
                                                 p->posz+(30<<8),APLAYER,-64,0,0,p->ang,0,0,-1,10);
                        T4 = T5 = 0;
                        SP = snum;
                        sprite[i].extra = 0;
                        FTA(47,p);
                    }
                    else FTA(49,p);
                    spritesound(TELEPORTER,p->holoduke_on);
                }

            }
            else
            {
                SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
                OnEvent(EVENT_HOLODUKEOFF,ps[snum].i,snum, -1);
                if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0)
                {
                    spritesound(TELEPORTER,p->holoduke_on);
                    p->holoduke_on = -1;
                    FTA(48,p);
                }
            }
        }

        if( sb_snum&(1<<16) )
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
            OnEvent(EVENT_USEMEDKIT,ps[snum].i,snum, -1);
            if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0)
            {
                if( p->firstaid_amount > 0 && sprite[p->i].extra < max_player_health )
                {
                    j = max_player_health-sprite[p->i].extra;

                    if((unsigned long)p->firstaid_amount > j)
                    {
                        p->firstaid_amount -= j;
                        sprite[p->i].extra = max_player_health;
                        p->inven_icon = 1;
                    }
                    else
                    {
                        sprite[p->i].extra += p->firstaid_amount;
                        p->firstaid_amount = 0;
                        checkavailinven(p);
                    }
                    spritesound(DUKE_USEMEDKIT,p->i);
                }
            }
        }

        if( sb_snum&(1<<25) && p->newowner == -1)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,ps[snum].i,snum);
            OnEvent(EVENT_USEJETPACK,ps[snum].i,snum, -1);
            if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,ps[snum].i,snum) == 0)
            {
                if( p->jetpack_amount > 0 )
                {
                    p->jetpack_on = !p->jetpack_on;
                    if(p->jetpack_on)
                    {
                        p->inven_icon = 4;
                        if(p->scream_voice > FX_Ok)
                        {
                            FX_StopSound(p->scream_voice);
                            testcallback(DUKE_SCREAM);
                            p->scream_voice = FX_Ok;
                        }

                        spritesound(DUKE_JETPACK_ON,p->i);

                        FTA(52,p);
                    }
                    else
                    {
                        p->hard_landing = 0;
                        p->poszv = 0;
                        spritesound(DUKE_JETPACK_OFF,p->i);
                        stopspritesound(DUKE_JETPACK_IDLE,p->i);
                        stopspritesound(DUKE_JETPACK_ON,p->i);
                        FTA(53,p);
                    }
                }
                else FTA(50,p);
            }
        }

        if(sb_snum&(1<<28) && p->one_eighty_count == 0)
        {
            SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,p->i,snum);
            OnEvent(EVENT_TURNAROUND,p->i,snum, -1);
            if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) == 0)
            {
                p->one_eighty_count = -1024;
            }
        }
    }
}

void checksectors(short snum)
{
    long i = -1,oldz;
    struct player_struct *p;
    short j,hitscanwall;

    p = &ps[snum];

    switch(sector[p->cursectnum].lotag)
    {

    case 32767:
        sector[p->cursectnum].lotag = 0;
        FTA(9,p);
        p->secret_rooms++;
        return;
    case -1:
        for(i=connecthead;i>=0;i=connectpoint2[i])
            ps[i].gm = MODE_EOL;
        sector[p->cursectnum].lotag = 0;
        if(ud.from_bonus)
        {
            ud.level_number = ud.from_bonus;
            ud.m_level_number = ud.level_number;
            ud.from_bonus = 0;
        }
        else
        {
            ud.level_number++;
            if( (ud.volume_number && ud.level_number > 10 ) || ud.level_number > 5 )
                ud.level_number = 0;
            ud.m_level_number = ud.level_number;
        }
        return;
    case -2:
        sector[p->cursectnum].lotag = 0;
        p->timebeforeexit = 26*8;
        p->customexitsound = sector[p->cursectnum].hitag;
        return;
    default:
        if(sector[p->cursectnum].lotag >= 10000 && sector[p->cursectnum].lotag < 16383)
        {
            if(snum == screenpeek || (gametype_flags[ud.coop]&GAMETYPE_FLAG_COOPSOUND))
                spritesound(sector[p->cursectnum].lotag-10000,p->i);
            sector[p->cursectnum].lotag = 0;
        }
        break;

    }

    //After this point the the player effects the map with space

    if(p->gm&MODE_TYPE || sprite[p->i].extra <= 0) return;

    if((sync[snum].bits&(1<<29)))
    {
        SetGameVarID(g_iReturnVarID,0,p->i,snum);
        OnEvent(EVENT_USE, p->i, snum, -1);
        if(GetGameVarID(g_iReturnVarID,p->i,snum) != 0)
            sync[snum].bits &= ~(1<<29);
    }

    if( ud.cashman && sync[snum].bits&(1<<29) )
        lotsofmoney(&sprite[p->i],2);

    if(p->newowner >= 0)
    {
        if( klabs(sync[snum].svel) > 768 || klabs(sync[snum].fvel) > 768 )
        {
            i = -1;
            goto CLEARCAMERAS;
        }
    }

    if( !(sync[snum].bits&(1<<29)) && !(sync[snum].bits&(1<<31)))
        p->toggle_key_flag = 0;

    else if(!p->toggle_key_flag)
    {

        if( (sync[snum].bits&(1<<31)) )
        {
            if( p->newowner >= 0 )
            {
                i = -1;
                goto CLEARCAMERAS;
            }
            return;
        }

        neartagsprite = -1;
        p->toggle_key_flag = 1;
        hitscanwall = -1;

        i = hitawall(p,&hitscanwall);

        if(i < 1280 && hitscanwall >= 0 && wall[hitscanwall].overpicnum == MIRROR)
            if( wall[hitscanwall].lotag > 0 && !isspritemakingsound(p->i,wall[hitscanwall].lotag) && snum == screenpeek)
            {
                spritesound(wall[hitscanwall].lotag,p->i);
                return;
            }

        if(hitscanwall >= 0 && (wall[hitscanwall].cstat&16) )
            switch(wall[hitscanwall].overpicnum)
            {
            default:
                if(wall[hitscanwall].lotag)
                    return;
            }

        if(p->newowner >= 0)
            neartag(p->oposx,p->oposy,p->oposz,sprite[p->i].sectnum,p->oang,&neartagsector,&neartagwall,&neartagsprite,&neartaghitdist,1280L,1);
        else
        {
            neartag(p->posx,p->posy,p->posz,sprite[p->i].sectnum,p->oang,&neartagsector,&neartagwall,&neartagsprite,&neartaghitdist,1280L,1);
            if(neartagsprite == -1 && neartagwall == -1 && neartagsector == -1)
                neartag(p->posx,p->posy,p->posz+(8<<8),sprite[p->i].sectnum,p->oang,&neartagsector,&neartagwall,&neartagsprite,&neartaghitdist,1280L,1);
            if(neartagsprite == -1 && neartagwall == -1 && neartagsector == -1)
                neartag(p->posx,p->posy,p->posz+(16<<8),sprite[p->i].sectnum,p->oang,&neartagsector,&neartagwall,&neartagsprite,&neartaghitdist,1280L,1);
            if(neartagsprite == -1 && neartagwall == -1 && neartagsector == -1)
            {
                neartag(p->posx,p->posy,p->posz+(16<<8),sprite[p->i].sectnum,p->oang,&neartagsector,&neartagwall,&neartagsprite,&neartaghitdist,1280L,3);
                if(neartagsprite >= 0)
                {
                    switch(dynamictostatic[sprite[neartagsprite].picnum])
                    {
                    case FEM1__STATIC:
                    case FEM2__STATIC:
                    case FEM3__STATIC:
                    case FEM4__STATIC:
                    case FEM5__STATIC:
                    case FEM6__STATIC:
                    case FEM7__STATIC:
                    case FEM8__STATIC:
                    case FEM9__STATIC:
                    case FEM10__STATIC:
                    case PODFEM1__STATIC:
                    case NAKED1__STATIC:
                    case STATUE__STATIC:
                    case TOUGHGAL__STATIC:
                        return;
                    }
                }

                neartagsprite = -1;
                neartagwall = -1;
                neartagsector = -1;
            }
        }

        if(p->newowner == -1 && neartagsprite == -1 && neartagsector == -1 && neartagwall == -1 )
            if( isanunderoperator(sector[sprite[p->i].sectnum].lotag) )
                neartagsector = sprite[p->i].sectnum;

        if( neartagsector >= 0 && (sector[neartagsector].lotag&16384) )
            return;

        if( neartagsprite == -1 && neartagwall == -1)
            if(sector[p->cursectnum].lotag == 2 )
            {
                oldz = hitasprite(p->i,&neartagsprite);
                if(oldz > 1280) neartagsprite = -1;
            }

        if(neartagsprite >= 0)
        {
            if( checkhitswitch(snum,neartagsprite,1) ) return;

            switch(dynamictostatic[sprite[neartagsprite].picnum])
            {
            case TOILET__STATIC:
            case STALL__STATIC:
                if(p->last_pissed_time == 0)
                {
                    if(ud.lockout == 0) spritesound(DUKE_URINATE,p->i);

                    p->last_pissed_time = 26*220;
                    p->transporter_hold = 29*2;
                    if(p->holster_weapon == 0)
                    {
                        p->holster_weapon = 1;
                        p->weapon_pos = -1;
                    }
                    if(sprite[p->i].extra <= (max_player_health-(max_player_health/10) ) )
                    {
                        sprite[p->i].extra += max_player_health/10;
                        p->last_extra = sprite[p->i].extra;
                    }
                    else if(sprite[p->i].extra < max_player_health )
                        sprite[p->i].extra = max_player_health;
                }
                else if(!isspritemakingsound(neartagsprite,FLUSH_TOILET))
                    spritesound(FLUSH_TOILET,neartagsprite);
                return;

            case NUKEBUTTON__STATIC:

                hitawall(p,&j);
                if(j >= 0 && wall[j].overpicnum == 0)
                    if(hittype[neartagsprite].temp_data[0] == 0)
                    {
                        if(ud.noexits && ud.multimode > 1)
                        {
                            hittype[p->i].picnum = NUKEBUTTON;
                            hittype[p->i].extra = 250;
                        }
                        else
                        {
                            hittype[neartagsprite].temp_data[0] = 1;
                            sprite[neartagsprite].owner = p->i;
                            p->buttonpalette = sprite[neartagsprite].pal;
                            if(p->buttonpalette)
                                ud.secretlevel = sprite[neartagsprite].lotag;
                            else ud.secretlevel = 0;
                        }
                    }
                return;
            case WATERFOUNTAIN__STATIC:
                if(hittype[neartagsprite].temp_data[0] != 1)
                {
                    hittype[neartagsprite].temp_data[0] = 1;
                    sprite[neartagsprite].owner = p->i;

                    if(sprite[p->i].extra < max_player_health)
                    {
                        sprite[p->i].extra++;
                        spritesound(DUKE_DRINKING,p->i);
                    }
                }
                return;
            case PLUG__STATIC:
                spritesound(SHORT_CIRCUIT,p->i);
                sprite[p->i].extra -= 2+(TRAND&3);
                p->pals[0] = 48;
                p->pals[1] = 48;
                p->pals[2] = 64;
                p->pals_time = 32;
                break;
            case VIEWSCREEN__STATIC:
            case VIEWSCREEN2__STATIC:
                {
                    i = headspritestat[1];

                    while(i >= 0)
                    {
                        if( PN == CAMERA1 && SP == 0 && sprite[neartagsprite].hitag == SLT )
                        {
                            SP = 1; //Using this camera
                            spritesound(MONITOR_ACTIVE,neartagsprite);

                            sprite[neartagsprite].owner = i;
                            sprite[neartagsprite].yvel = 1;


                            j = p->cursectnum;
                            p->cursectnum = SECT;
                            setpal(p);
                            p->cursectnum = j;

                            // parallaxtype = 2;
                            p->newowner = i;
                            return;
                        }
                        i = nextspritestat[i];
                    }
                }

CLEARCAMERAS:

                if(i < 0)
                {
                    p->posx = p->oposx;
                    p->posy = p->oposy;
                    p->posz = p->oposz;
                    p->ang = p->oang;
                    p->newowner = -1;

                    updatesector(p->posx,p->posy,&p->cursectnum);
                    setpal(p);


                    i = headspritestat[1];
                    while(i >= 0)
                    {
                        if(PN==CAMERA1) SP = 0;
                        i = nextspritestat[i];
                    }
                }
                else if(p->newowner >= 0)
                    p->newowner = -1;

                if( KB_KeyPressed(sc_Escape) )
                    KB_ClearKeyDown(sc_Escape);

                return;
            }
        }

        if( (sync[snum].bits&(1<<29)) == 0 ) return;
    else if(p->newowner >= 0) { i = -1; goto CLEARCAMERAS; }

        if(neartagwall == -1 && neartagsector == -1 && neartagsprite == -1)
            if( klabs(hits(p->i)) < 512 )
            {
                if( (TRAND&255) < 16 )
                    spritesound(DUKE_SEARCH2,p->i);
                else spritesound(DUKE_SEARCH,p->i);
                return;
            }

        if( neartagwall >= 0 )
        {
            if( wall[neartagwall].lotag > 0 && isadoorwall(wall[neartagwall].picnum) )
            {
                if(hitscanwall == neartagwall || hitscanwall == -1)
                    checkhitswitch(snum,neartagwall,0);
                return;
            }
            else if(p->newowner >= 0)
            {
                i = -1;
                goto CLEARCAMERAS;
            }
        }

        if( neartagsector >= 0 && (sector[neartagsector].lotag&16384) == 0 && isanearoperator(sector[neartagsector].lotag) )
        {
            i = headspritesect[neartagsector];
            while(i >= 0)
            {
                if( PN == ACTIVATOR || PN == MASTERSWITCH )
                    return;
                i = nextspritesect[i];
            }
            operatesectors(neartagsector,p->i);
        }
        else if( (sector[sprite[p->i].sectnum].lotag&16384) == 0 )
        {
            if( isanunderoperator(sector[sprite[p->i].sectnum].lotag) )
            {
                i = headspritesect[sprite[p->i].sectnum];
                while(i >= 0)
                {
                    if(PN == ACTIVATOR || PN == MASTERSWITCH) return;
                    i = nextspritesect[i];
                }
                operatesectors(sprite[p->i].sectnum,p->i);
            }
            else checkhitswitch(snum,neartagwall,0);
        }
    }
}