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*/

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#define actors_c_

#include "duke3d.h"

#if KRANDDEBUG
# define ACTOR_STATIC
#else
# define ACTOR_STATIC static
#endif

uint8_t g_radiusDmgStatnums[(MAXSTATUS+7)>>3];

#define DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(KX) do { A_DeleteSprite(KX); goto next_sprite; } while (0)

int32_t otherp;

int G_SetInterpolation(int32_t *const posptr)
{
    if (g_interpolationCnt >= MAXINTERPOLATIONS)
        return 1;

    for (bssize_t i = 0; i < g_interpolationCnt; ++i)
        if (curipos[i] == posptr)
            return 0;

    curipos[g_interpolationCnt] = posptr;
    oldipos[g_interpolationCnt] = *posptr;
    g_interpolationCnt++;
    return 0;
}

void G_StopInterpolation(const int32_t * const posptr)
{
    for (bssize_t i = 0; i < g_interpolationCnt; ++i)
        if (curipos[i] == posptr)
        {
            g_interpolationCnt--;
            oldipos[i] = oldipos[g_interpolationCnt];
            bakipos[i] = bakipos[g_interpolationCnt];
            curipos[i] = curipos[g_interpolationCnt];
        }
}

void G_DoInterpolations(int smoothRatio)
{
    if (g_interpolationLock++)
        return;

    int32_t ndelta = 0;

    for (bssize_t i = 0, j = 0; i < g_interpolationCnt; ++i)
    {
        int32_t const odelta = ndelta;
        bakipos[i] = *curipos[i];
        ndelta = (*curipos[i]) - oldipos[i];
        if (odelta != ndelta)
            j = mulscale16(ndelta, smoothRatio);
        *curipos[i] = oldipos[i] + j;
    }
}

void G_ClearCameraView(DukePlayer_t *ps)
{
    ps->newowner = -1;
    ps->pos = ps->opos;
    ps->q16ang = ps->oq16ang;

    updatesector(ps->pos.x, ps->pos.y, &ps->cursectnum);
    P_UpdateScreenPal(ps);

    for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_ACTOR, k))
        if (sprite[k].picnum==CAMERA1)
            sprite[k].yvel = 0;
}

void A_RadiusDamageObject_Internal(int const spriteNum, int const otherSprite, int const blastRadius, int spriteDist,
                                   int const zOffset, int const dmg1, int dmg2, int dmg3, int dmg4)
{
    auto const pSprite = (uspriteptr_t)&sprite[spriteNum];
    auto const pOther  = &sprite[otherSprite];

    // DEFAULT, ZOMBIEACTOR, MISC
    if (pOther->statnum == STAT_DEFAULT || pOther->statnum == STAT_ZOMBIEACTOR || pOther->statnum == STAT_MISC || AFLAMABLE(pOther->picnum))
    {
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if (pSprite->picnum != SHRINKSPARK || (pOther->cstat&257))
#endif
        {
            if (A_CheckEnemySprite(pOther) && !cansee(pOther->x, pOther->y, pOther->z+zOffset, pOther->sectnum, pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z+zOffset, pSprite->sectnum))
                return;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            if (!FURY)
                A_DamageObject_Duke3D(otherSprite, spriteNum);
            else
#endif
                A_DamageObject_Generic(otherSprite, spriteNum);
        }
    }
    else if (pOther->extra >= 0 && (uspriteptr_t)pOther != pSprite && ((pOther->cstat & 257) ||
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        pOther->picnum == TRIPBOMB || pOther->picnum == QUEBALL || pOther->picnum == STRIPEBALL || pOther->picnum == DUKELYINGDEAD ||
#endif
        A_CheckEnemySprite(pOther)))
    {
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if ((pSprite->picnum == SHRINKSPARK && pOther->picnum != SHARK && (otherSprite == pSprite->owner || pOther->xrepeat < 24))
            || (pSprite->picnum == MORTER && otherSprite == pSprite->owner))
            return;
#endif
        if (pOther->picnum == APLAYER)
            spriteDist = FindDistance3D(pSprite->x - pOther->x, pSprite->y - pOther->y, pSprite->z - (pOther->z - PHEIGHT));

        if (spriteDist >= blastRadius || !cansee(pOther->x, pOther->y, pOther->z - ZOFFSET3, pOther->sectnum,
                                                 pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - ZOFFSET4, pSprite->sectnum))
            return;

        if (A_CheckSpriteFlags(otherSprite, SFLAG_DAMAGEEVENT))
            if (VM_OnEventWithReturn(EVENT_DAMAGESPRITE, spriteNum, -1, otherSprite) < 0)
                return;

        auto &dmgActor = actor[otherSprite];

        dmgActor.ang = getangle(pOther->x - pSprite->x, pOther->y - pSprite->y);

        if ((pOther->extra > 0 && ((A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_PROJECTILE) && SpriteProjectile[spriteNum].workslike & PROJECTILE_RADIUS_PICNUM)
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            || pSprite->picnum == RPG
#endif
            ))
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            || (pSprite->picnum == SHRINKSPARK)
#endif
            )
            dmgActor.picnum = pSprite->picnum;
        else dmgActor.picnum = RADIUSEXPLOSION;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if (pSprite->picnum != SHRINKSPARK)
#endif
        {
            // this is really weird
            int const k = blastRadius/3;
            int dmgBase = 0, dmgFuzz = 1;

            if (spriteDist < k)
                dmgBase = dmg3, dmgFuzz = dmg4;
            else if (spriteDist < k*2)
                dmgBase = dmg2, dmgFuzz = dmg3;
            else if (spriteDist < blastRadius)
                dmgBase = dmg1, dmgFuzz = dmg2;

            if (dmgBase == dmgFuzz)
                ++dmgFuzz;

            dmgActor.extra = dmgBase + (krand()%(dmgFuzz-dmgBase));

            if (!A_CheckSpriteFlags(otherSprite, SFLAG_NODAMAGEPUSH))
            {
                if (pOther->xvel < 0) pOther->xvel = 0;
                pOther->xvel += (pSprite->extra<<2);
            }

            if (A_CheckSpriteFlags(otherSprite, SFLAG_DAMAGEEVENT))
                VM_OnEventWithReturn(EVENT_POSTDAMAGESPRITE, spriteNum, -1, otherSprite);

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            if (!FURY)
            {
                switch (DYNAMICTILEMAP(pOther->picnum))
                {
                    case PODFEM1__STATIC:
                    case FEM1__STATIC:
                    case FEM2__STATIC:
                    case FEM3__STATIC:
                    case FEM4__STATIC:
                    case FEM5__STATIC:
                    case FEM6__STATIC:
                    case FEM7__STATIC:
                    case FEM8__STATIC:
                    case FEM9__STATIC:
                    case FEM10__STATIC:
                    case STATUE__STATIC:
                    case STATUEFLASH__STATIC:
                    case SPACEMARINE__STATIC:
                    case QUEBALL__STATIC:
                    case STRIPEBALL__STATIC:
                        A_DamageObject_Duke3D(otherSprite, spriteNum);
                        break;
                }
            }
#endif
        }
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        else if (!FURY && pSprite->extra == 0) dmgActor.extra = 0;
#endif

        if (pOther->picnum != RADIUSEXPLOSION &&
            pSprite->owner >= 0 && sprite[pSprite->owner].statnum < MAXSTATUS)
        {
            if (pOther->picnum == APLAYER)
            {
                auto pPlayer = g_player[P_GetP(pOther)].ps;

                if (pPlayer->newowner >= 0)
                    G_ClearCameraView(pPlayer);
            }

            dmgActor.owner = pSprite->owner;
        }
    }
}

#define MAXDAMAGESECTORS 128

void A_RadiusDamage(int const spriteNum, int const blastRadius, int const dmg1, int const dmg2, int const dmg3, int const dmg4)
{
    // Allow checking for radius damage in EVENT_DAMAGE(SPRITE/WALL/FLOOR/CEILING) events.
    decltype(ud.returnvar) const parms = { blastRadius, dmg1, dmg2, dmg3, dmg4 };
    Bmemcpy(ud.returnvar, parms, sizeof(parms));

    auto const pSprite = (uspriteptr_t)&sprite[spriteNum];

    int16_t sectorList[MAXDAMAGESECTORS];
    uint8_t sectorMap[(MAXSECTORS+7)>>3];
    int16_t numSectors;

    bfirst_search_init(sectorList, sectorMap, &numSectors, MAXSECTORS, pSprite->sectnum);

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
    if (!FURY && (pSprite->picnum == RPG && pSprite->xrepeat < 11))
        goto SKIPWALLCHECK;
#endif

    for (int sectorCount=0; sectorCount < numSectors; ++sectorCount)
    {
        int const   sectorNum  = sectorList[sectorCount];
        auto const &listSector = sector[sectorNum];
        vec2_t      closest;

        if (getsectordist(pSprite->pos.vec2, sectorNum, &closest) >= blastRadius)
            continue;

        int const startWall = listSector.wallptr;
        int const endWall   = listSector.wallnum + startWall;

        int32_t floorZ, ceilZ;
        getzsofslope(sectorNum, closest.x, closest.y, &ceilZ, &floorZ);

        if (((ceilZ - pSprite->z) >> 8) < blastRadius)
            Sect_DamageCeiling_Internal(spriteNum, sectorNum);

        if (((pSprite->z - floorZ) >> 8) < blastRadius)
            Sect_DamageFloor_Internal(spriteNum, sectorNum);

        int w = startWall;
       
        for (auto pWall = (uwallptr_t)&wall[startWall]; w < endWall; ++w, ++pWall)
        {
            if (getwalldist(pSprite->pos.vec2, w, &closest) >= blastRadius)
                continue;

            int16_t aSector = sectorNum;
            vec3_t  vect    = { (((pWall->x + wall[pWall->point2].x) >> 1) + pSprite->x) >> 1,
                                (((pWall->y + wall[pWall->point2].y) >> 1) + pSprite->y) >> 1, pSprite->z };

            updatesector(vect.x, vect.y, &aSector);

            if (aSector == -1)
            {
                vect.vec2 = closest;
                aSector   = sectorNum;
            }

            if (cansee(vect.x, vect.y, vect.z, aSector, pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z, pSprite->sectnum))
                A_DamageWall_Internal(spriteNum, w, { closest.x, closest.y, pSprite->z }, pSprite->picnum);

            int const nextSector = pWall->nextsector;

            if (nextSector >= 0)
                bfirst_search_try(sectorList, sectorMap, &numSectors, nextSector);

            if (numSectors == MAXDAMAGESECTORS)
            {
                OSD_Printf("Sprite %d tried to damage more than %d sectors!\n", spriteNum, MAXDAMAGESECTORS);
                goto SKIPWALLCHECK;
            }
        }
    }

SKIPWALLCHECK:
    int const randomZOffset = -ZOFFSET2 + (krand()&(ZOFFSET5-1));

    for (int sectorCount=0; sectorCount < numSectors; ++sectorCount)
    {
        int damageSprite = headspritesect[sectorList[sectorCount]];

        while (damageSprite >= 0)
        {
            int const nextSprite = nextspritesect[damageSprite];
            auto      pDamage    = &sprite[damageSprite];

            if (bitmap_test(g_radiusDmgStatnums, pDamage->statnum))
            {
                int const spriteDist = dist(pSprite, pDamage);

                if (spriteDist < blastRadius)
                    A_RadiusDamageObject_Internal(spriteNum, damageSprite, blastRadius, spriteDist, randomZOffset, dmg1, dmg2, dmg3, dmg4);
            }

            damageSprite = nextSprite;
        }
    }
}

// Maybe do a projectile transport via an SE7.
// <spritenum>: the projectile
// <i>: the SE7
// <fromunderp>: below->above change?
static int32_t Proj_MaybeDoTransport(int32_t spriteNum, uspriteptr_t const pSEffector, int32_t fromunderp, int32_t daz)
{
    if (((int32_t) totalclock & UINT8_MAX) == actor[spriteNum].lasttransport)
        return 0;

    auto const pSprite = &sprite[spriteNum];
    auto const otherse = (uspriteptr_t)&sprite[pSEffector->owner];

    actor[spriteNum].lasttransport = ((int32_t) totalclock & UINT8_MAX);

    pSprite->x += (otherse->x - pSEffector->x);
    pSprite->y += (otherse->y - pSEffector->y);

    // above->below
    pSprite->z = (!fromunderp) ? sector[otherse->sectnum].ceilingz - daz + sector[pSEffector->sectnum].floorz
                               : sector[otherse->sectnum].floorz - daz + sector[pSEffector->sectnum].ceilingz;
    // below->above

    actor[spriteNum].bpos = sprite[spriteNum].pos;
    changespritesect(spriteNum, otherse->sectnum);

    return 1;
}

// Check whether sprite <s> is on/in a non-SE7 water sector.
// <othersectptr>: if not NULL, the sector on the other side.
int A_CheckNoSE7Water(uspriteptr_t const pSprite, int sectNum, int sectLotag, int32_t *pOther)
{
    if (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER || sectLotag == ST_2_UNDERWATER)
    {
        int const otherSect =
        yax_getneighborsect(pSprite->x, pSprite->y, sectNum, sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER ? YAX_FLOOR : YAX_CEILING);
        int const otherLotag = (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER) ? ST_2_UNDERWATER : ST_1_ABOVE_WATER;

        // If submerging, the lower sector MUST have lotag 2.
        // If emerging, the upper sector MUST have lotag 1.
        // This way, the x/y coordinates where above/below water
        // changes can happen are the same.
        if (otherSect >= 0 && sector[otherSect].lotag == otherLotag)
        {
            if (pOther)
                *pOther = otherSect;
            return 1;
        }
    }

    return 0;
}

// Check whether to do a z position update of sprite <spritenum>.
// Returns:
//  0 if no.
//  1 if yes, but stayed inside [actor[].ceilingz+1, actor[].floorz].
// <0 if yes, but passed a TROR no-SE7 water boundary. -returnvalue-1 is the
//       other-side sector number.
static int32_t A_CheckNeedZUpdate(int32_t spriteNum, int32_t zChange, int32_t *pZcoord,
    int32_t *ceilhit, int32_t *florhit)
{
    if (zChange == 0)
        return 0;

    auto const pSprite = (uspriteptr_t)&sprite[spriteNum];
    int const  newZ    = pSprite->z + (zChange >> 1);

    *pZcoord = newZ;

    int const clipDist = A_GetClipdist(spriteNum, -1);

    VM_GetZRange(spriteNum, ceilhit, florhit, pSprite->statnum == STAT_PROJECTILE ? clipDist << 3 : clipDist);

    if (newZ > actor[spriteNum].ceilingz && newZ <= actor[spriteNum].floorz)
        return 1;

#ifdef YAX_ENABLE
    int const sectNum   = pSprite->sectnum;
    int const sectLotag = sector[sectNum].lotag;
    int32_t   otherSect;

    // Non-SE7 water.
    // PROJECTILE_CHSECT
    if ((zChange < 0 && sectLotag == ST_2_UNDERWATER) || (zChange > 0 && sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER))
    {
        if (A_CheckNoSE7Water(pSprite, sprite[spriteNum].sectnum, sectLotag, &otherSect))
        {
            A_Spawn(spriteNum, WATERSPLASH2);
            // NOTE: Don't tweak its z position afterwards like with
            // SE7-induced projectile teleportation. It doesn't look good
            // with TROR water.

            actor[spriteNum].flags |= SFLAG_DIDNOSE7WATER;
            return -otherSect-1;
        }
    }
#endif

    return 2;
}

int A_GetClipdist(int spriteNum, int clipDist)
{
    if (clipDist < 0)
    {
        auto const pSprite = &sprite[spriteNum];
        int const  isEnemy = A_CheckEnemySprite(pSprite);

        if (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_REALCLIPDIST))
            clipDist = pSprite->clipdist << 2;
        else if ((pSprite->cstat & 48) == 16)
            clipDist = 0;
        else if (isEnemy)
        {
            if (pSprite->xrepeat > 60)
                clipDist = 1024;
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            else if (!FURY && pSprite->picnum == LIZMAN)
                clipDist = 292;
#endif
            else if (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_BADGUY))
                clipDist = pSprite->clipdist << 2;
            else
                clipDist = 192;
        }
        else
        {
            if (pSprite->statnum == STAT_PROJECTILE && (SpriteProjectile[spriteNum].workslike & PROJECTILE_REALCLIPDIST) == 0)
                clipDist = 16;
            else
                clipDist = pSprite->clipdist << 2;
        }
    }

    return clipDist;
}

int32_t A_MoveSpriteClipdist(int32_t spriteNum, vec3_t const * const change, uint32_t clipType, int32_t clipDist)
{
    auto const   pSprite = &sprite[spriteNum];
    int const    isEnemy = A_CheckEnemySprite(pSprite);
    vec2_t const oldPos  = pSprite->pos.vec2;

    // check to make sure the netcode didn't leave a deleted sprite in the sprite lists.
    Bassert(pSprite->sectnum < MAXSECTORS);

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
    if (!FURY && (pSprite->statnum == STAT_MISC || (isEnemy && pSprite->xrepeat < 4)))
    {
        pSprite->x += change->x;
        pSprite->y += change->y;
        pSprite->z += change->z;

        if (isEnemy)
            setsprite(spriteNum, &pSprite->pos);

        return 0;
    }
#endif

    setsprite(spriteNum, &pSprite->pos);

    if (!(change->x|change->y|change->z))
        return 0;

    clipDist = A_GetClipdist(spriteNum, clipDist);

    int16_t   newSectnum = pSprite->sectnum;
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
    int const oldSectnum = newSectnum;
#endif

    // Handle horizontal movement first.

    int returnValue;
    int32_t diffZ;
    spriteheightofs(spriteNum, &diffZ, 1);

    if (pSprite->statnum == STAT_PROJECTILE)
        returnValue = clipmovex(&pSprite->pos, &newSectnum, change->x << 13, change->y << 13, clipDist, diffZ >> 3, diffZ >> 3, clipType, 1);
    else
    {
        pSprite->z -= diffZ >> 1;
        returnValue = clipmove(&pSprite->pos, &newSectnum, change->x << 13, change->y << 13, clipDist, ZOFFSET6, ZOFFSET6, clipType);
        pSprite->z += diffZ >> 1;
    }

    // Testing: For some reason the assert below this was tripping for clients
    EDUKE32_UNUSED int16_t   dbg_ClipMoveSectnum = newSectnum;

    if (isEnemy)
    {
        // Handle potential stayput condition (map-provided or hard-coded).
        if (newSectnum < 0 || ((actor[spriteNum].stayput >= 0 && actor[spriteNum].stayput != newSectnum)
                || ((g_tile[pSprite->picnum].flags & SFLAG_NOWATERSECTOR) && sector[newSectnum].lotag == ST_1_ABOVE_WATER)
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                || (!FURY && pSprite->picnum == BOSS2 && pSprite->pal == 0 && sector[newSectnum].lotag != ST_3)
                || (!FURY && (pSprite->picnum == BOSS1 || pSprite->picnum == BOSS2) && sector[newSectnum].lotag == ST_1_ABOVE_WATER)
                || (!FURY && sector[oldSectnum].lotag != ST_1_ABOVE_WATER && sector[newSectnum].lotag == ST_1_ABOVE_WATER
                    && (pSprite->picnum == LIZMAN || (pSprite->picnum == LIZTROOP && pSprite->zvel == 0)))
#endif
                ))
        {
            pSprite->pos.vec2 = oldPos;

            // NOTE: in Duke3D, LIZMAN on water takes on random angle here.

            setsprite(spriteNum, &pSprite->pos);

            if (newSectnum < 0)
                newSectnum = 0;

            return 16384+newSectnum;
        }

        if ((returnValue&49152) >= 32768 && actor[spriteNum].cgg==0)
            pSprite->ang += 768;
    }

    EDUKE32_UNUSED int16_t   dbg_newSectnum2 = newSectnum;

    if (newSectnum == -1)
    {
        newSectnum = pSprite->sectnum;
//        OSD_Printf("%s:%d wtf\n",__FILE__,__LINE__);
    }
    else if (newSectnum != pSprite->sectnum)
    {
        changespritesect(spriteNum, newSectnum);
        // A_GetZLimits(spritenum);
    }

    Bassert(newSectnum == pSprite->sectnum);

    int newZ = pSprite->z;
    int32_t ceilhit, florhit;
    int const doZUpdate = change->z ? A_CheckNeedZUpdate(spriteNum, change->z, &newZ, &ceilhit, &florhit) : 0;

    // Update sprite's z positions and (for TROR) maybe the sector number.
    if (doZUpdate == 2)
    {
        if (returnValue == 0)
            returnValue = change->z < 0 ? ceilhit : florhit;
    }
    else if (doZUpdate)
    {
        pSprite->z = newZ;
#ifdef YAX_ENABLE
        if (doZUpdate < 0)
        {
            // If we passed a TROR no-SE7 water boundary, signal to the outside
            // that the ceiling/floor was not hit. However, this is not enough:
            // later, code checks for (retval&49152)!=49152
            // [i.e. not "was ceiling or floor hit", but "was no sprite hit"]
            // and calls G_WeaponHitCeilingOrFloor() then, so we need to set
            // actor[].flags |= SFLAG_DIDNOSE7WATER in A_CheckNeedZUpdate()
            // previously.
            // XXX: Why is this contrived data flow necessary? (If at all.)
            changespritesect(spriteNum, -doZUpdate-1);
            return 0;
        }

        if (yax_getbunch(newSectnum, (change->z>0))>=0
                && (SECTORFLD(newSectnum,stat, (change->z>0))&yax_waltosecmask(clipType))==0)
        {
            setspritez(spriteNum, &pSprite->pos);
        }
#endif
    }
    else if (change->z != 0 && returnValue == 0)
        returnValue = 16384+newSectnum;

    if (returnValue == 16384 + newSectnum)
    {
        if (pSprite->statnum == STAT_PROJECTILE)
        {
            // Projectile sector changes due to transport SEs (SE7_PROJECTILE).
            // PROJECTILE_CHSECT
            for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_TRANSPORT, otherSpriteNum))
            {
                if (sprite[otherSpriteNum].sectnum == newSectnum)
                {
                    int const sectLotag = sector[newSectnum].lotag;

                    if (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER && newZ >= actor[spriteNum].floorz)
                        if (Proj_MaybeDoTransport(spriteNum, (uspriteptr_t)&sprite[otherSpriteNum], 0, newZ))
                            return 0;

                    if (sectLotag == ST_2_UNDERWATER && newZ <= actor[spriteNum].ceilingz)
                        if (Proj_MaybeDoTransport(spriteNum, (uspriteptr_t)&sprite[otherSpriteNum], 1, newZ))
                            return 0;
                }
            }
        }
    }

    return returnValue;
}

int32_t block_deletesprite = 0;

#ifdef POLYMER
static void A_DeleteLight(int32_t s)
{
    if (actor[s].lightId >= 0)
        polymer_deletelight(actor[s].lightId);
    actor[s].lightId = -1;
    actor[s].lightptr = NULL;
}

void G_Polymer_UnInit(void)
{
    int32_t i;

    for (i=0; i<MAXSPRITES; i++)
        A_DeleteLight(i);
}
#endif

// deletesprite() game wrapper
void A_DeleteSprite(int spriteNum)
{
    if (EDUKE32_PREDICT_FALSE(block_deletesprite))
    {
        OSD_Printf(OSD_ERROR "A_DeleteSprite(): tried to remove sprite %d in EVENT_EGS\n", spriteNum);
        return;
    }

    if (VM_HaveEvent(EVENT_KILLIT))
    {
        int32_t playerDist;
        int playerNum = A_FindPlayer(&sprite[spriteNum], &playerDist);

        if (VM_ExecuteEvent(EVENT_KILLIT, spriteNum, playerNum, playerDist))
            return;
    }

#ifdef POLYMER
    if (actor[spriteNum].lightptr != NULL && videoGetRenderMode() == REND_POLYMER)
        A_DeleteLight(spriteNum);
#endif

    // AMBIENT_SFX_PLAYING
    if (sprite[spriteNum].picnum == MUSICANDSFX && actor[spriteNum].t_data[0] == 1)
        S_StopEnvSound(sprite[spriteNum].lotag, spriteNum);

#ifdef NETCODE_DISABLE
    deletesprite(spriteNum);
#else
    Net_DeleteSprite(spriteNum);
#endif
}

void A_AddToDeleteQueue(int spriteNum)
{
    if (g_netClient || (g_deleteQueueSize == 0)) // [75] Clients should not use SpriteDeletionQueue[] and just set the sprites invisible immediately in A_DeleteSprite
    {
        A_DeleteSprite(spriteNum);
        return;
    }

    auto &deleteSpriteNum = SpriteDeletionQueue[g_spriteDeleteQueuePos];

    if (deleteSpriteNum >= 0 && actor[deleteSpriteNum].flags & SFLAG_QUEUEDFORDELETE)
        A_DeleteSprite(deleteSpriteNum);

    deleteSpriteNum = spriteNum;
    actor[spriteNum].flags |= SFLAG_QUEUEDFORDELETE;
    g_spriteDeleteQueuePos = (g_spriteDeleteQueuePos+1)%g_deleteQueueSize;
}

void A_SpawnMultiple(int spriteNum, int tileNum, int spawnCnt)
{
    auto const pSprite = &sprite[spriteNum];

    for (; spawnCnt>0; spawnCnt--)
    {
        int const j = A_InsertSprite(pSprite->sectnum, pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - (krand() % (47 << 8)), tileNum, -32, 8,
                               8, krand() & 2047, 0, 0, spriteNum, 5);
        A_Spawn(-1, j);
        sprite[j].cstat = krand()&12;
    }
}

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
void A_DoGuts(int spriteNum, int tileNum, int spawnCnt)
{
    auto const pSprite = (uspriteptr_t)&sprite[spriteNum];
    vec2_t     repeat  = { 32, 32 };

    if (A_CheckEnemySprite(pSprite) && pSprite->xrepeat < 16)
        repeat.x = repeat.y = 8;

    int gutZ   = pSprite->z - ZOFFSET3;
    int floorz = getflorzofslope(pSprite->sectnum, pSprite->x, pSprite->y);

    if (gutZ > (floorz-ZOFFSET3))
        gutZ = floorz-ZOFFSET3;

    if (pSprite->picnum == COMMANDER)
        gutZ -= (24<<8);

    for (bssize_t j=spawnCnt; j>0; j--)
    {
        int const i = A_InsertSprite(pSprite->sectnum, pSprite->x + (krand() & 255) - 128,
                                     pSprite->y + (krand() & 255) - 128, gutZ - (krand() & 8191), tileNum, -32, repeat.x,
                                     repeat.y, krand() & 2047, 48 + (krand() & 31), -512 - (krand() & 2047), spriteNum, 5);

        if (PN(i) == JIBS2)
        {
            sprite[i].xrepeat >>= 2;
            sprite[i].yrepeat >>= 2;
        }

        sprite[i].pal = pSprite->pal;
    }
}

void A_DoGutsDir(int spriteNum, int tileNum, int spawnCnt)
{
    auto const s      = (uspriteptr_t)&sprite[spriteNum];
    vec2_t     repeat = { 32, 32 };

    if (A_CheckEnemySprite(s) && s->xrepeat < 16)
        repeat.x = repeat.y = 8;

    int gutZ = s->z-ZOFFSET3;
    int floorZ = getflorzofslope(s->sectnum,s->x,s->y);

    if (gutZ > (floorZ-ZOFFSET3))
        gutZ = floorZ-ZOFFSET3;

    if (s->picnum == COMMANDER)
        gutZ -= (24<<8);

    for (bssize_t j=spawnCnt; j>0; j--)
    {
        int const i = A_InsertSprite(s->sectnum, s->x, s->y, gutZ, tileNum, -32, repeat.x, repeat.y, krand() & 2047,
                                     256 + (krand() & 127), -512 - (krand() & 2047), spriteNum, 5);
        sprite[i].pal = s->pal;
    }
}
#endif

LUNATIC_EXTERN int32_t G_ToggleWallInterpolation(int32_t wallNum, int32_t setInterpolation)
{
    if (setInterpolation)
    {
        return G_SetInterpolation(&wall[wallNum].x) || G_SetInterpolation(&wall[wallNum].y);
    }
    else
    {
        G_StopInterpolation(&wall[wallNum].x);
        G_StopInterpolation(&wall[wallNum].y);
        return 0;
    }
}

void Sect_ToggleInterpolation(int sectNum, int setInterpolation)
{
    for (bssize_t j = sector[sectNum].wallptr, endwall = sector[sectNum].wallptr + sector[sectNum].wallnum; j < endwall; j++)
    {
        G_ToggleWallInterpolation(j, setInterpolation);

        int const nextWall = wall[j].nextwall;

        if (nextWall >= 0)
        {
            G_ToggleWallInterpolation(nextWall, setInterpolation);
            G_ToggleWallInterpolation(wall[nextWall].point2, setInterpolation);
        }
    }
}

static int32_t move_rotfixed_sprite(int32_t spriteNum, int32_t pivotSpriteNum, int32_t pivotAngle)
{
    if ((ROTFIXSPR_STATNUMP(sprite[spriteNum].statnum) ||
         ((sprite[spriteNum].statnum == STAT_ACTOR || sprite[spriteNum].statnum == STAT_ZOMBIEACTOR) &&
          A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_ROTFIXED))) &&
        actor[spriteNum].t_data[7] == (ROTFIXSPR_MAGIC | pivotSpriteNum))
    {
        rotatepoint(zerovec, *(vec2_t *)&actor[spriteNum].t_data[8], pivotAngle & 2047, &sprite[spriteNum].pos.vec2);
        sprite[spriteNum].x += sprite[pivotSpriteNum].x;
        sprite[spriteNum].y += sprite[pivotSpriteNum].y;
        return 0;
    }

    return 1;
}

void A_MoveSector(int spriteNum)
{
    // T1,T2 and T3 are used for all the sector moving stuff!!!

    int32_t    playerDist;
    auto const pSprite     = &sprite[spriteNum];
    int const  playerNum   = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
    int const  rotateAngle = VM_OnEvent(EVENT_MOVESECTOR, spriteNum, playerNum, playerDist, T3(spriteNum));
    int        originIdx   = T2(spriteNum);

    pSprite->x += (pSprite->xvel * (sintable[(pSprite->ang + 512) & 2047])) >> 14;
    pSprite->y += (pSprite->xvel * (sintable[pSprite->ang & 2047])) >> 14;

    int const endWall = sector[pSprite->sectnum].wallptr + sector[pSprite->sectnum].wallnum;

    for (bssize_t wallNum = sector[pSprite->sectnum].wallptr; wallNum < endWall; wallNum++)
    {
        vec2_t const origin = g_origins[originIdx];
        vec2_t result;
        rotatepoint(zerovec, origin, rotateAngle & 2047, &result);
        dragpoint(wallNum, pSprite->x + result.x, pSprite->y + result.y, 0);

        originIdx++;
    }
}

#if !defined LUNATIC
// NOTE: T5 is AC_ACTION_ID
# define LIGHTRAD_PICOFS(i) (T5(i) ? *(apScript + T5(i)) + (*(apScript + T5(i) + 2)) * AC_CURFRAME(actor[i].t_data) : 0)
#else
// startframe + viewtype*[cyclic counter]
# define LIGHTRAD_PICOFS(i) (actor[i].ac.startframe + actor[i].ac.viewtype * AC_CURFRAME(actor[i].t_data))
#endif

// this is the same crap as in game.c's tspr manipulation.  puke.
// XXX: may access tilesizy out-of-bounds by bad user code.
#define LIGHTRAD(spriteNum, s) (s->yrepeat * tilesiz[s->picnum + LIGHTRAD_PICOFS(spriteNum)].y)
#define LIGHTRAD2(spriteNum, s) ((s->yrepeat + ((rand() % s->yrepeat)>>2)) * tilesiz[s->picnum + LIGHTRAD_PICOFS(spriteNum)].y)

void G_AddGameLight(int lightRadius, int spriteNum, int zOffset, int lightRange, int lightColor, int lightPrio)
{
#ifdef POLYMER
    auto const s = &sprite[spriteNum];

    if (videoGetRenderMode() != REND_POLYMER || pr_lighting != 1)
        return;

    if (actor[spriteNum].lightptr == NULL)
    {
#pragma pack(push, 1)
        _prlight mylight;
#pragma pack(pop)
        Bmemset(&mylight, 0, sizeof(mylight));

        mylight.sector = s->sectnum;
        mylight.x = s->x;
        mylight.y = s->y;
        mylight.z = s->z - zOffset;
        mylight.color[0] = lightColor & 255;
        mylight.color[1] = (lightColor >> 8) & 255;
        mylight.color[2] = (lightColor >> 16) & 255;
        mylight.radius = lightRadius;
        actor[spriteNum].lightmaxrange = mylight.range = lightRange;

        mylight.priority = lightPrio;
        mylight.tilenum = 0;

        mylight.publicflags.emitshadow = 1;
        mylight.publicflags.negative = 0;

        actor[spriteNum].lightId = polymer_addlight(&mylight);
        if (actor[spriteNum].lightId >= 0)
            actor[spriteNum].lightptr = &prlights[actor[spriteNum].lightId];
        return;
    }

    s->z -= zOffset;

    if (lightRange<actor[spriteNum].lightmaxrange>> 1)
        actor[spriteNum].lightmaxrange = 0;

    if (lightRange > actor[spriteNum].lightmaxrange || lightPrio != actor[spriteNum].lightptr->priority ||
        Bmemcmp(&sprite[spriteNum], actor[spriteNum].lightptr, sizeof(int32_t) * 3))
    {
        if (lightRange > actor[spriteNum].lightmaxrange)
            actor[spriteNum].lightmaxrange = lightRange;

        Bmemcpy(actor[spriteNum].lightptr, &sprite[spriteNum], sizeof(int32_t) * 3);
        actor[spriteNum].lightptr->sector = s->sectnum;
        actor[spriteNum].lightptr->flags.invalidate = 1;
    }

    actor[spriteNum].lightptr->priority = lightPrio;
    actor[spriteNum].lightptr->range = lightRange;
    actor[spriteNum].lightptr->color[0] = lightColor & 255;
    actor[spriteNum].lightptr->color[1] = (lightColor >> 8) & 255;
    actor[spriteNum].lightptr->color[2] = (lightColor >> 16) & 255;

    s->z += zOffset;

#else
    UNREFERENCED_PARAMETER(lightRadius);
    UNREFERENCED_PARAMETER(spriteNum);
    UNREFERENCED_PARAMETER(zOffset);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lightRange);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lightColor);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lightPrio);
#endif
}

ACTOR_STATIC void A_MaybeAwakenBadGuys(int const spriteNum)
{
    if (sprite[spriteNum].sectnum == MAXSECTORS)
        return;

    if (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_WAKEUPBADGUYS))
    {
        auto const pSprite = (uspriteptr_t)&sprite[spriteNum];

        for (bssize_t nextSprite, SPRITES_OF_STAT_SAFE(STAT_ZOMBIEACTOR, spriteNum, nextSprite))
        {
            if (A_CheckEnemySprite(&sprite[spriteNum]))
            {
                if (sprite[spriteNum].sectnum == pSprite->sectnum
                    || sprite[spriteNum].sectnum == nextsectorneighborz(pSprite->sectnum, sector[pSprite->sectnum].floorz, 1, 1)
                    || cansee(pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - PHEIGHT, pSprite->sectnum, sprite[spriteNum].x, sprite[spriteNum].y,
                              sprite[spriteNum].z - PHEIGHT, sprite[spriteNum].sectnum))
                {
                    actor[spriteNum].timetosleep = SLEEPTIME;
                    A_PlayAlertSound(spriteNum);
                    changespritestat(spriteNum, STAT_ACTOR);

                    if (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_WAKEUPBADGUYS))
                        A_MaybeAwakenBadGuys(spriteNum);
                }
            }
        }
    }
}


// sleeping monsters, etc
ACTOR_STATIC void G_MoveZombieActors(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_ZOMBIEACTOR], canSeePlayer;

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const  nextSprite = nextspritestat[spriteNum];
        int32_t    playerDist;
        auto const pSprite   = &sprite[spriteNum];
        int const  playerNum = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
        auto const pPlayer   = g_player[playerNum].ps;

        if (sprite[pPlayer->i].extra > 0)
        {
            if (playerDist < 30000)
            {
                actor[spriteNum].timetosleep++;
                if (actor[spriteNum].timetosleep >= (playerDist>>8))
                {
                    if (pPlayer->newowner == -1 && A_CheckEnemySprite(pSprite))
                    {
                        vec3_t const p = { pPlayer->pos.x + 64 - (krand() & 127),
                                           pPlayer->pos.y + 64 - (krand() & 127),
                                           pPlayer->pos.z - (krand() % ZOFFSET5) };

                        int16_t pSectnum = pPlayer->cursectnum;

                        updatesector(p.x, p.y, &pSectnum);

                        if (pSectnum == -1)
                        {
                            spriteNum = nextSprite;
                            continue;
                        }

                        vec3_t const s = { pSprite->x + 64 - (krand() & 127),
                                           pSprite->y + 64 - (krand() & 127),
                                           pSprite->z - (krand() % (52 << 8)) };

                        int16_t sectNum = pSprite->sectnum;

                        updatesector(s.x, s.y, &sectNum);

                        if (sectNum == -1)
                        {
                            spriteNum = nextSprite;
                            continue;
                        }

                        canSeePlayer = cansee(s.x, s.y, s.z, sectNum, p.x, p.y, p.z, pSectnum);
                    }
                    else
                        canSeePlayer = cansee(pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - ((krand() & 31) << 8), pSprite->sectnum, pPlayer->opos.x,
                            pPlayer->opos.y, pPlayer->opos.z - ((krand() & 31) << 8), pPlayer->cursectnum);

                    if (canSeePlayer)
                    {
                        switch (DYNAMICTILEMAP(pSprite->picnum))
                        {
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                            case RUBBERCAN__STATIC:
                            case EXPLODINGBARREL__STATIC:
                            case WOODENHORSE__STATIC:
                            case HORSEONSIDE__STATIC:
                            case CANWITHSOMETHING__STATIC:
                            case CANWITHSOMETHING2__STATIC:
                            case CANWITHSOMETHING3__STATIC:
                            case CANWITHSOMETHING4__STATIC:
                            case FIREBARREL__STATIC:
                            case FIREVASE__STATIC:
                            case NUKEBARREL__STATIC:
                            case NUKEBARRELDENTED__STATIC:
                            case NUKEBARRELLEAKED__STATIC:
                            case TRIPBOMB__STATIC:
                                if (!FURY)
                                {
                                    pSprite->shade = ((sector[pSprite->sectnum].ceilingstat & 1) && A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_NOSHADE) == 0)
                                                     ? sector[pSprite->sectnum].ceilingshade
                                                     : sector[pSprite->sectnum].floorshade;
                                    actor[spriteNum].timetosleep = 0;
                                    changespritestat(spriteNum, STAT_STANDABLE);
                                }
                                break;

                            case RECON__STATIC:
                                if (!FURY)
                                    CS(spriteNum) |= 257;
                                fallthrough__;
#endif
                            default:
                                if (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_USEACTIVATOR) && sector[sprite[spriteNum].sectnum].lotag & 16384)
                                    break;

                                actor[spriteNum].timetosleep = 0;
                                A_PlayAlertSound(spriteNum);
                                changespritestat(spriteNum, STAT_ACTOR);

                                if (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_WAKEUPBADGUYS))
                                    A_MaybeAwakenBadGuys(spriteNum);

                                break;
                        }
                    }
                    else
                        actor[spriteNum].timetosleep = 0;
                }
            }

            if (A_CheckEnemySprite(pSprite) && A_CheckSpriteFlags(spriteNum,SFLAG_NOSHADE) == 0)
            {
                pSprite->shade = (sector[pSprite->sectnum].ceilingstat & 1)
                                ? sector[pSprite->sectnum].ceilingshade
                                : sector[pSprite->sectnum].floorshade;
            }
        }

        spriteNum = nextSprite;
    }
}

// stupid name, but it's what the function does.
static FORCE_INLINE int G_FindExplosionInSector(int const sectNum)
{
    for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_MISC, i))
        if (PN(i) == EXPLOSION2 && sectNum == SECT(i))
            return i;

    return -1;
}

static FORCE_INLINE void P_Nudge(int playerNum, int spriteNum, int shiftLeft)
{
    g_player[playerNum].ps->vel.x += actor[spriteNum].extra * (sintable[(actor[spriteNum].ang + 512) & 2047]) << shiftLeft;
    g_player[playerNum].ps->vel.y += actor[spriteNum].extra * (sintable[actor[spriteNum].ang & 2047]) << shiftLeft;
}

int A_IncurDamage(int const spriteNum)
{
    auto const pSprite = &sprite[spriteNum];
    auto const pActor  = &actor[spriteNum];

    // dmg->picnum check: safety, since it might have been set to <0 from CON.
    if (pActor->extra < 0 || pSprite->extra < 0 || pActor->picnum < 0)
    {
        pActor->extra = -1;
        return -1;
    }

    if (pSprite->picnum == APLAYER)
    {
        if (ud.god && pActor->picnum != SHRINKSPARK)
            return -1;

        int const playerNum = P_GetP(pSprite);

        if (pActor->owner >= 0 && (sprite[pActor->owner].picnum == APLAYER))
        {
            if (
                (ud.ffire == 0) &&
                (spriteNum != pActor->owner) &&       // Not damaging self.
                ((g_gametypeFlags[ud.coop] & GAMETYPE_PLAYERSFRIENDLY) ||
                ((g_gametypeFlags[ud.coop] & GAMETYPE_TDM) && g_player[playerNum].ps->team == g_player[P_Get(pActor->owner)].ps->team))
                )
                {
                    // Nullify damage and cancel.
                    pActor->owner = -1;
                    pActor->extra = -1;
                    return -1;
                }
        }

        pSprite->extra -= pActor->extra;

        if (pActor->owner >= 0 && pSprite->extra <= 0 && pActor->picnum != FREEZEBLAST)
        {
            int const damageOwner = pActor->owner;
            pSprite->extra        = 0;

            g_player[playerNum].ps->wackedbyactor = damageOwner;

            if (sprite[damageOwner].picnum == APLAYER && playerNum != P_Get(damageOwner))
                g_player[playerNum].ps->frag_ps = P_Get(damageOwner);

            pActor->owner = g_player[playerNum].ps->i;
        }

        switch (DYNAMICTILEMAP(pActor->picnum))
        {
            case RADIUSEXPLOSION__STATIC:
            case SEENINE__STATIC:
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            case RPG__STATIC:
            case HYDRENT__STATIC:
            case HEAVYHBOMB__STATIC:
            case OOZFILTER__STATIC:
            case EXPLODINGBARREL__STATIC:
#endif
                P_Nudge(playerNum, spriteNum, 2);
                break;

            default:
                P_Nudge(playerNum, spriteNum, (A_CheckSpriteFlags(pActor->owner, SFLAG_PROJECTILE) &&
                                       (SpriteProjectile[pActor->owner].workslike & PROJECTILE_RPG))
                                      ? 2
                                      : 1);
                break;
        }

        pActor->extra = -1;
        return pActor->picnum;
    }

    if (pActor->extra == 0 && pActor->picnum == SHRINKSPARK && pSprite->xrepeat < 24)
        return -1;

    pSprite->extra -= pActor->extra;

    if (pSprite->picnum != RECON && pSprite->owner >= 0 && sprite[pSprite->owner].statnum < MAXSTATUS)
        pSprite->owner = pActor->owner;

    pActor->extra = -1;

    return pActor->picnum;
}

void A_MoveCyclers(void)
{
    for (bssize_t i=g_cyclerCnt-1; i>=0; i--)
    {
        int16_t *const pCycler     = g_cyclers[i];
        int const      sectNum     = pCycler[0];
        int            spriteShade = pCycler[2];
        int const      floorShade  = pCycler[3];
        int            sectorShade = clamp(floorShade + (sintable[pCycler[1] & 2047] >> 10), spriteShade, floorShade);

        pCycler[1] += sector[sectNum].extra;

        if (pCycler[5]) // angle 1536...
        {
            walltype *pWall = &wall[sector[sectNum].wallptr];

            for (bssize_t wallsLeft = sector[sectNum].wallnum; wallsLeft > 0; wallsLeft--, pWall++)
            {
                if (pWall->hitag != 1)
                {
                    pWall->shade = sectorShade;

                    if ((pWall->cstat&2) && pWall->nextwall >= 0)
                        wall[pWall->nextwall].shade = sectorShade;
                }
            }

            sector[sectNum].floorshade = sector[sectNum].ceilingshade = sectorShade;
        }
    }
}

void A_MoveDummyPlayers(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_DUMMYPLAYER];

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const  playerNum     = P_Get(OW(spriteNum));
        auto const pPlayer       = g_player[playerNum].ps;
        int const  nextSprite    = nextspritestat[spriteNum];
        int const  playerSectnum = pPlayer->cursectnum;

        if (pPlayer->on_crane >= 0 || (playerSectnum >= 0 && sector[playerSectnum].lotag != ST_1_ABOVE_WATER) || sprite[pPlayer->i].extra <= 0)
        {
            pPlayer->dummyplayersprite = -1;
            DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
        }
        else
        {
            if (pPlayer->on_ground && pPlayer->on_warping_sector == 1 && playerSectnum >= 0 && sector[playerSectnum].lotag == ST_1_ABOVE_WATER)
            {
                CS(spriteNum) = 257;
                SZ(spriteNum) = sector[SECT(spriteNum)].ceilingz+(27<<8);
                SA(spriteNum) = fix16_to_int(pPlayer->q16ang);
                if (T1(spriteNum) == 8)
                    T1(spriteNum) = 0;
                else T1(spriteNum)++;
            }
            else
            {
                if (sector[SECT(spriteNum)].lotag != ST_2_UNDERWATER) SZ(spriteNum) = sector[SECT(spriteNum)].floorz;
                CS(spriteNum) = 32768;
            }
        }

        SX(spriteNum) += (pPlayer->pos.x-pPlayer->opos.x);
        SY(spriteNum) += (pPlayer->pos.y-pPlayer->opos.y);
        setsprite(spriteNum, &sprite[spriteNum].pos);

next_sprite:
        spriteNum = nextSprite;
    }
}


static int P_Submerge(int, DukePlayer_t *, int, int);
static int P_Emerge(int, DukePlayer_t *, int, int);
static void P_FinishWaterChange(int, DukePlayer_t *, int, int, int);

static fix16_t P_GetQ16AngleDeltaForTic(DukePlayer_t const *pPlayer)
{
    auto oldAngle = pPlayer->oq16ang;
    auto newAngle = pPlayer->q16ang;

    if (klabs(fix16_sub(oldAngle, newAngle)) < F16(1024))
        return fix16_sub(newAngle, oldAngle);

    if (newAngle > F16(1024))
        newAngle = fix16_sub(newAngle, F16(2048));

    if (oldAngle > F16(1024))
        oldAngle = fix16_sub(oldAngle, F16(2048));

    return fix16_sub(newAngle, oldAngle);
}

ACTOR_STATIC void G_MovePlayers(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_PLAYER];

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const  nextSprite = nextspritestat[spriteNum];
        auto const pSprite    = &sprite[spriteNum];
        auto const pPlayer    = g_player[P_GetP(pSprite)].ps;

        if (pSprite->owner >= 0)
        {
            if (pPlayer->newowner >= 0)  //Looking thru the camera
            {
                pSprite->x              = pPlayer->opos.x;
                pSprite->y              = pPlayer->opos.y;
                pSprite->z              = pPlayer->opos.z + PHEIGHT;
                actor[spriteNum].bpos.z = pSprite->z;
                pSprite->ang            = fix16_to_int(pPlayer->oq16ang);

                setsprite(spriteNum, &pSprite->pos);
            }
            else
            {
                int32_t otherPlayerDist;
#ifdef YAX_ENABLE
                // TROR water submerge/emerge
                int const playerSectnum = pSprite->sectnum;
                int const sectorLotag   = sector[playerSectnum].lotag;
                int32_t   otherSector;

                if (A_CheckNoSE7Water((uspriteptr_t)pSprite, playerSectnum, sectorLotag, &otherSector))
                {
                    // NOTE: Compare with G_MoveTransports().
                    pPlayer->on_warping_sector = 1;

                    if ((sectorLotag == ST_1_ABOVE_WATER ?
                        P_Submerge(P_GetP(pSprite), pPlayer, playerSectnum, otherSector) :
                        P_Emerge(P_GetP(pSprite), pPlayer, playerSectnum, otherSector)) == 1)
                        P_FinishWaterChange(spriteNum, pPlayer, sectorLotag, -1, otherSector);
                }
#endif
                if (g_netServer || ud.multimode > 1)
                    otherp = P_FindOtherPlayer(P_GetP(pSprite), &otherPlayerDist);
                else
                {
                    otherp = P_GetP(pSprite);
                    otherPlayerDist = 0;
                }

                if (G_HaveActor(sprite[spriteNum].picnum))
                    A_Execute(spriteNum, P_GetP(pSprite), otherPlayerDist);

                pPlayer->q16angvel    = P_GetQ16AngleDeltaForTic(pPlayer);
                pPlayer->oq16ang      = pPlayer->q16ang;
                pPlayer->oq16horiz    = pPlayer->q16horiz;
                pPlayer->oq16horizoff = pPlayer->q16horizoff;

                if (g_netServer || ud.multimode > 1)
                {
                    if (sprite[g_player[otherp].ps->i].extra > 0)
                    {
                        if (pSprite->yrepeat > 32 && sprite[g_player[otherp].ps->i].yrepeat < 32)
                        {
                            if (otherPlayerDist < 1400 && pPlayer->knee_incs == 0)
                            {
                                // Don't stomp teammates.
                                if (
                                    ((g_gametypeFlags[ud.coop] & GAMETYPE_TDM) && pPlayer->team != g_player[otherp].ps->team) ||
                                    (!(g_gametypeFlags[ud.coop] & GAMETYPE_PLAYERSFRIENDLY) && !(g_gametypeFlags[ud.coop] & GAMETYPE_TDM))
                                    )
                                {
                                    pPlayer->knee_incs = 1;
                                    pPlayer->weapon_pos = -1;
                                    pPlayer->actorsqu = g_player[otherp].ps->i;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }

                if (ud.god)
                {
                    pSprite->extra = pPlayer->max_player_health;
                    pSprite->cstat = 257;
                    if (!WW2GI)
                        pPlayer->inv_amount[GET_JETPACK] = 1599;
                }

                if (pSprite->extra > 0)
                {
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                    if (!FURY)
                    {
                        actor[spriteNum].owner = spriteNum;

                        if (ud.god == 0)
                            if (G_CheckForSpaceCeiling(pSprite->sectnum) || G_CheckForSpaceFloor(pSprite->sectnum))
                            {
                                OSD_Printf(OSD_ERROR "%s: player killed by space sector!\n", EDUKE32_FUNCTION);
                                P_QuickKill(pPlayer);
                            }
                    }
#endif
                }
                else
                {
                    pPlayer->pos.x = pSprite->x;
                    pPlayer->pos.y = pSprite->y;
                    pPlayer->pos.z = pSprite->z-(20<<8);

                    pPlayer->newowner = -1;

                    if (pPlayer->wackedbyactor >= 0 && sprite[pPlayer->wackedbyactor].statnum < MAXSTATUS)
                    {
                        pPlayer->q16ang += fix16_to_int(G_GetAngleDelta(pPlayer->q16ang,
                                                                      getangle(sprite[pPlayer->wackedbyactor].x - pPlayer->pos.x,
                                                                               sprite[pPlayer->wackedbyactor].y - pPlayer->pos.y))
                                                      >> 1);
                        pPlayer->q16ang &= 0x7FFFFFF;
                    }
                }

                pSprite->ang = fix16_to_int(pPlayer->q16ang);
            }
        }
        else
        {
            if (pPlayer->holoduke_on == -1)
                DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

            actor[spriteNum].bpos = pSprite->pos;
            pSprite->cstat = 0;

            if (pSprite->xrepeat < 42)
            {
                pSprite->xrepeat += 4;
                pSprite->cstat |= 2;
            }
            else pSprite->xrepeat = 42;

            if (pSprite->yrepeat < 36)
                pSprite->yrepeat += 4;
            else
            {
                pSprite->yrepeat = 36;
                if (sector[pSprite->sectnum].lotag != ST_2_UNDERWATER)
                    A_Fall(spriteNum);
                if (pSprite->zvel == 0 && sector[pSprite->sectnum].lotag == ST_1_ABOVE_WATER)
                    pSprite->z += ZOFFSET5;
            }

            if (pSprite->extra < 8)
            {
                pSprite->xvel = 128;
                pSprite->ang = fix16_to_int(pPlayer->q16ang);
                pSprite->extra++;
                A_SetSprite(spriteNum,CLIPMASK0);
            }
            else
            {
                pSprite->ang = 2047-fix16_to_int(pPlayer->q16ang);
                setsprite(spriteNum,&pSprite->pos);
            }
        }

        pSprite->shade =
        logapproach(pSprite->shade, (sector[pSprite->sectnum].ceilingstat & 1) ? sector[pSprite->sectnum].ceilingshade
                                                                               : sector[pSprite->sectnum].floorshade);

next_sprite:
        spriteNum = nextSprite;
    }
}

ACTOR_STATIC void G_MoveFX(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_FX];

    while (spriteNum >= 0)
    {
        auto const pSprite    = &sprite[spriteNum];
        int const  nextSprite = nextspritestat[spriteNum];

        switch (DYNAMICTILEMAP(pSprite->picnum))
        {
        case RESPAWN__STATIC:
            if (pSprite->extra == 66)
            {
                /*int32_t j =*/ A_Spawn(spriteNum,SHT(spriteNum));
                //                    sprite[j].pal = sprite[i].pal;
                DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
            }
            else if (pSprite->extra > (66-13))
                sprite[spriteNum].extra++;
            break;

        case MUSICANDSFX__STATIC:
        {
            int32_t const spriteHitag = (uint16_t)pSprite->hitag;
            auto const    pPlayer     = g_player[screenpeek].ps;

            if (T2(spriteNum) != ud.config.SoundToggle)
            {
                // If sound playback was toggled, restart.
                T2(spriteNum) = ud.config.SoundToggle;
                T1(spriteNum) = 0;
            }

            if (pSprite->lotag >= 1000 && pSprite->lotag < 2000)
            {
                int32_t playerDist = ldist(&sprite[pPlayer->i], pSprite);

#ifdef SPLITSCREEN_MOD_HACKS
                if (g_fakeMultiMode==2)
                {
                    // HACK for splitscreen mod
                    int32_t otherdist = ldist(&sprite[g_player[1].ps->i],pSprite);
                    playerDist = min(playerDist, otherdist);
                }
#endif

                if (playerDist < spriteHitag && T1(spriteNum) == 0)
                {
                    FX_SetReverb(pSprite->lotag - 1000);
                    T1(spriteNum) = 1;
                }
                else if (playerDist >= spriteHitag && T1(spriteNum) == 1)
                {
                    FX_SetReverb(0);
                    FX_SetReverbDelay(0);
                    T1(spriteNum) = 0;
                }
            }
            else if (pSprite->lotag < 999 && (unsigned)sector[pSprite->sectnum].lotag < 9 &&  // ST_9_SLIDING_ST_DOOR
                         ud.config.AmbienceToggle && sector[SECT(spriteNum)].floorz != sector[SECT(spriteNum)].ceilingz)
            {
                if (g_sounds[pSprite->lotag].m & SF_MSFX)
                {
                    int playerDist = dist(&sprite[pPlayer->i], pSprite);

#ifdef SPLITSCREEN_MOD_HACKS
                    if (g_fakeMultiMode==2)
                    {
                        // HACK for splitscreen mod
                        int32_t otherdist = dist(&sprite[g_player[1].ps->i],pSprite);
                        playerDist = min(playerDist, otherdist);
                    }
#endif

                    if (playerDist < spriteHitag && T1(spriteNum) == 0 && FX_VoiceAvailable(g_sounds[pSprite->lotag].pr-1))
                    {
                        // Start playing an ambience sound.

                        char om = g_sounds[pSprite->lotag].m;
                        if (g_numEnvSoundsPlaying == ud.config.NumVoices)
                        {
                            int32_t j;

                            for (SPRITES_OF(STAT_FX, j))
                                if (j != spriteNum && S_IsAmbientSFX(j) && actor[j].t_data[0] == 1 &&
                                        dist(&sprite[j], &sprite[pPlayer->i]) > playerDist)
                                {
                                    S_StopEnvSound(sprite[j].lotag,j);
                                    break;
                                }

                            if (j == -1)
                                goto next_sprite;
                        }

                        g_sounds[pSprite->lotag].m |= SF_LOOP;
                        A_PlaySound(pSprite->lotag,spriteNum);
                        g_sounds[pSprite->lotag].m = om;
                        T1(spriteNum) = 1;  // AMBIENT_SFX_PLAYING
                    }
                    else if (playerDist >= spriteHitag && T1(spriteNum) == 1)
                    {
                        // Stop playing ambience sound because we're out of its range.

                        // T1 will be reset in sounds.c: CLEAR_SOUND_T0
                        // T1 = 0;
                        S_StopEnvSound(pSprite->lotag,spriteNum);
                    }
                }

                if ((g_sounds[pSprite->lotag].m & (SF_GLOBAL|SF_DTAG)) == SF_GLOBAL)
                {
                    // Randomly playing global sounds (flyby of planes, screams, ...)

                    if (T5(spriteNum) > 0)
                        T5(spriteNum)--;
                    else
                    {
                        for (int TRAVERSE_CONNECT(playerNum))
                            if (playerNum == myconnectindex && g_player[playerNum].ps->cursectnum == pSprite->sectnum)
                            {
                                S_PlaySound(pSprite->lotag + (unsigned)g_globalRandom % (pSprite->hitag+1));
                                T5(spriteNum) = GAMETICSPERSEC*40 + g_globalRandom%(GAMETICSPERSEC*40);
                            }
                    }
                }
            }
            break;
        }
        }
next_sprite:
        spriteNum = nextSprite;
    }
}

ACTOR_STATIC void G_MoveFallers(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_FALLER];

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const  nextSprite = nextspritestat[spriteNum];
        auto const pSprite    = &sprite[spriteNum];
        int const  sectNum    = pSprite->sectnum;

        if (T1(spriteNum) == 0)
        {
            const int16_t oextra = pSprite->extra;
            int j;

            pSprite->z -= ZOFFSET2;
            T2(spriteNum) = pSprite->ang;

            if ((j = A_IncurDamage(spriteNum)) >= 0)
            {
                if (j == FIREEXT || j == RPG || j == RADIUSEXPLOSION || j == SEENINE || j == OOZFILTER)
                {
                    if (pSprite->extra <= 0)
                    {
                        T1(spriteNum) = 1;

                        for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_FALLER, j))
                        {
                            if (sprite[j].hitag == SHT(spriteNum))
                            {
                                actor[j].t_data[0] = 1;
                                sprite[j].cstat &= (65535-64);
                                if (sprite[j].picnum == CEILINGSTEAM || sprite[j].picnum == STEAM)
                                    sprite[j].cstat |= 32768;
                            }
                        }
                    }
                }
                else
                {
                    actor[spriteNum].extra = 0;
                    pSprite->extra = oextra;
                }
            }
            pSprite->ang = T2(spriteNum);
            pSprite->z += ZOFFSET2;
        }
        else if (T1(spriteNum) == 1)
        {
            if ((int16_t)pSprite->lotag > 0)
            {
                pSprite->lotag-=3;
                if ((int16_t)pSprite->lotag <= 0)
                {
                    pSprite->xvel = (32+(krand()&63));
                    pSprite->zvel = -(1024+(krand()&1023));
                }
            }
            else
            {
                int32_t spriteGravity = g_spriteGravity;

                if (pSprite->xvel > 0)
                {
                    pSprite->xvel -= 8;
                    A_SetSprite(spriteNum,CLIPMASK0);
                }

                if (EDUKE32_PREDICT_FALSE(G_CheckForSpaceFloor(pSprite->sectnum)))
                    spriteGravity = 0;
                else if (EDUKE32_PREDICT_FALSE(G_CheckForSpaceCeiling(pSprite->sectnum)))
                    spriteGravity = g_spriteGravity / 6;

                if (pSprite->z < (sector[sectNum].floorz-ACTOR_FLOOR_OFFSET))
                {
                    pSprite->zvel += spriteGravity;
                    if (pSprite->zvel > ACTOR_MAXFALLINGZVEL)
                        pSprite->zvel = ACTOR_MAXFALLINGZVEL;
                    pSprite->z += pSprite->zvel;
                }

                if ((sector[sectNum].floorz-pSprite->z) < ZOFFSET2)
                {
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                    for (int x = 0, x_end = 1+(krand()&7); x < x_end; ++x)
                        RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);
#endif
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }
            }
        }

next_sprite:
        spriteNum = nextSprite;
    }
}

ACTOR_STATIC void G_MoveStandables(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_STANDABLE], j, switchPic;

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const  nextSprite = nextspritestat[spriteNum];
        auto const pData      = &actor[spriteNum].t_data[0];
        auto const pSprite    = &sprite[spriteNum];
        int const  sectNum    = pSprite->sectnum;

        if (sectNum < 0)
            DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

        // Rotation-fixed sprites in rotating sectors already have bpos* updated.
        if ((pData[7]&(0xffff0000))!=ROTFIXSPR_MAGIC)
            actor[spriteNum].bpos = pSprite->pos;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if (!FURY && PN(spriteNum) >= CRANE && PN(spriteNum) <= CRANE+3)
        {
            int32_t nextj;

            //t[0] = state
            //t[1] = checking sector number

            if (pSprite->xvel) A_GetZLimits(spriteNum);

            if (pData[0] == 0)   //Waiting to check the sector
            {
                for (SPRITES_OF_SECT_SAFE(pData[1], j, nextj))
                {
                    switch (sprite[j].statnum)
                    {
                        case STAT_ACTOR:
                        case STAT_ZOMBIEACTOR:
                        case STAT_STANDABLE:
                        case STAT_PLAYER:
                        {
                            vec3_t vect = { g_origins[pData[4]+1].x, g_origins[pData[4]+1].y, sprite[j].z };

                            pSprite->ang = getangle(vect.x-pSprite->x, vect.y-pSprite->y);
                            setsprite(j, &vect);
                            pData[0]++;
                            goto next_sprite;
                        }
                    }
                }
            }

            else if (pData[0]==1)
            {
                if (pSprite->xvel < 184)
                {
                    pSprite->picnum = CRANE+1;
                    pSprite->xvel += 8;
                }
                A_SetSprite(spriteNum,CLIPMASK0);
                if (sectNum == pData[1])
                    pData[0]++;
            }
            else if (pData[0]==2 || pData[0]==7)
            {
                pSprite->z += (1024+512);

                if (pData[0]==2)
                {
                    if (sector[sectNum].floorz - pSprite->z < (64<<8))
                        if (pSprite->picnum > CRANE) pSprite->picnum--;

                    if (sector[sectNum].floorz - pSprite->z < 4096+1024)
                        pData[0]++;
                }

                if (pData[0]==7)
                {
                    if (sector[sectNum].floorz - pSprite->z < (64<<8))
                    {
                        if (pSprite->picnum > CRANE) pSprite->picnum--;
                        else
                        {
                            if (pSprite->owner==-2)
                            {
                                int32_t p = A_FindPlayer(pSprite, NULL);
                                A_PlaySound(DUKE_GRUNT,g_player[p].ps->i);
                                if (g_player[p].ps->on_crane == spriteNum)
                                    g_player[p].ps->on_crane = -1;
                            }

                            pData[0]++;
                            pSprite->owner = -1;
                        }
                    }
                }
            }
            else if (pData[0]==3)
            {
                pSprite->picnum++;
                if (pSprite->picnum == CRANE+2)
                {
                    int32_t p = G_GetPlayerInSector(pData[1]);

                    if (p >= 0 && g_player[p].ps->on_ground)
                    {
                        pSprite->owner = -2;
                        g_player[p].ps->on_crane = spriteNum;
                        A_PlaySound(DUKE_GRUNT,g_player[p].ps->i);
                        g_player[p].ps->q16ang = fix16_from_int(pSprite->ang+1024);
                    }
                    else
                    {
                        for (SPRITES_OF_SECT(pData[1], j))
                        {
                            switch (sprite[j].statnum)
                            {
                            case STAT_ACTOR:
                            case STAT_STANDABLE:
                                pSprite->owner = j;
                                break;
                            }
                        }
                    }

                    pData[0]++;//Grabbed the sprite
                    pData[2]=0;
                    goto next_sprite;
                }
            }
            else if (pData[0]==4) //Delay before going up
            {
                pData[2]++;
                if (pData[2] > 10)
                    pData[0]++;
            }
            else if (pData[0]==5 || pData[0] == 8)
            {
                if (pData[0]==8 && pSprite->picnum < (CRANE+2))
                    if ((sector[sectNum].floorz-pSprite->z) > 8192)
                        pSprite->picnum++;

                if (pSprite->z < g_origins[pData[4]+2].x)
                {
                    pData[0]++;
                    pSprite->xvel = 0;
                }
                else
                    pSprite->z -= (1024+512);
            }
            else if (pData[0]==6)
            {
                if (pSprite->xvel < 192)
                    pSprite->xvel += 8;
                pSprite->ang = getangle(g_origins[pData[4]].x - pSprite->x, g_origins[pData[4]].y - pSprite->y);
                A_SetSprite(spriteNum,CLIPMASK0);
                if (((pSprite->x-g_origins[pData[4]].x)*(pSprite->x-g_origins[pData[4]].x)+(pSprite->y-g_origins[pData[4]].y)*(pSprite->y-g_origins[pData[4]].y)) < (128*128))
                    pData[0]++;
            }

            else if (pData[0]==9)
                pData[0] = 0;

            {
                vec3_t vect;
                Bmemcpy(&vect,pSprite,sizeof(vec3_t));
                vect.z -= (34<<8);
                setsprite(g_origins[pData[4]+2].y, &vect);
            }


            if (pSprite->owner != -1)
            {
                int32_t p = A_FindPlayer(pSprite, NULL);

                if (A_IncurDamage(spriteNum) >= 0)
                {
                    if (pSprite->owner == -2)
                        if (g_player[p].ps->on_crane == spriteNum)
                            g_player[p].ps->on_crane = -1;
                    pSprite->owner = -1;
                    pSprite->picnum = CRANE;
                    goto next_sprite;
                }

                if (pSprite->owner >= 0)
                {
                    setsprite(pSprite->owner,&pSprite->pos);

                    actor[pSprite->owner].bpos = pSprite->pos;

                    pSprite->zvel = 0;
                }
                else if (pSprite->owner == -2)
                {
                    auto const ps = g_player[p].ps;

                    ps->opos.x = ps->pos.x = pSprite->x-(sintable[(fix16_to_int(ps->q16ang)+512)&2047]>>6);
                    ps->opos.y = ps->pos.y = pSprite->y-(sintable[fix16_to_int(ps->q16ang)&2047]>>6);
                    ps->opos.z = ps->pos.z = pSprite->z+(2<<8);

                    setsprite(ps->i, &ps->pos);
                    ps->cursectnum = sprite[ps->i].sectnum;
                }
            }

            goto next_sprite;
        }
        else if (!FURY && PN(spriteNum) >= WATERFOUNTAIN && PN(spriteNum) <= WATERFOUNTAIN+3)
        {
            if (pData[0] > 0)
            {
                if (pData[0] < 20)
                {
                    pData[0]++;

                    pSprite->picnum++;

                    if (pSprite->picnum == (WATERFOUNTAIN+3))
                        pSprite->picnum = WATERFOUNTAIN+1;
                }
                else
                {
                    int32_t playerDist;

                    A_FindPlayer(pSprite,&playerDist);

                    if (playerDist > 512)
                    {
                        pData[0] = 0;
                        pSprite->picnum = WATERFOUNTAIN;
                    }
                    else pData[0] = 1;
                }
            }
            goto next_sprite;
        }
        else if (!FURY && AFLAMABLE(pSprite->picnum))
        {
            if (T1(spriteNum) == 1)
            {
                if ((++T2(spriteNum)&3) > 0) goto next_sprite;

                if (pSprite->picnum == TIRE && T2(spriteNum) == 32)
                {
                    pSprite->cstat = 0;
                    j = A_Spawn(spriteNum,BLOODPOOL);
                    sprite[j].shade = 127;
                }
                else
                {
                    if (pSprite->shade < 64) pSprite->shade++;
                    else DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }

                j = pSprite->xrepeat-(krand()&7);
                if (j < 10)
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

                pSprite->xrepeat = j;

                j = pSprite->yrepeat-(krand()&7);
                if (j < 4)
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

                pSprite->yrepeat = j;
            }
            if (pSprite->picnum == BOX)
            {
                A_Fall(spriteNum);
                actor[spriteNum].ceilingz = sector[pSprite->sectnum].ceilingz;
            }
            goto next_sprite;
        }
        else if (!FURY && pSprite->picnum == TRIPBOMB)
        {
            // TIMER_CONTROL
            if (actor[spriteNum].t_data[6] == 1)
            {

                if (actor[spriteNum].t_data[7] >= 1)
                {
                    actor[spriteNum].t_data[7]--;
                }

                if (actor[spriteNum].t_data[7] <= 0)
                {
                    T3(spriteNum)=16;
                    actor[spriteNum].t_data[6]=3;
                    A_PlaySound(LASERTRIP_ARMING,spriteNum);
                }
                // we're on a timer....
            }
            if (T3(spriteNum) > 0 && actor[spriteNum].t_data[6] == 3)
            {
                T3(spriteNum)--;

                if (T3(spriteNum) == 8)
                {
                    for (j=0; j<5; j++)
                        RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);

                    int const dmg = pSprite->extra;
                    A_RadiusDamage(spriteNum, g_tripbombRadius, dmg>>2, dmg>>1, dmg-(dmg>>2), dmg);

                    j = A_Spawn(spriteNum,EXPLOSION2);
                    A_PlaySound(LASERTRIP_EXPLODE,j);
                    sprite[j].ang = pSprite->ang;
                    sprite[j].xvel = 348;
                    A_SetSprite(j,CLIPMASK0);

                    for (SPRITES_OF(STAT_MISC, j))
                    {
                        if (sprite[j].picnum == LASERLINE && pSprite->hitag == sprite[j].hitag)
                            sprite[j].xrepeat = sprite[j].yrepeat = 0;
                    }

                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }
                goto next_sprite;
            }
            else
            {
                int const oldExtra = pSprite->extra;
                int const oldAng = pSprite->ang;

                pSprite->extra = 1;
                if (A_IncurDamage(spriteNum) >= 0)
                {
                    actor[spriteNum].t_data[6] = 3;
                    T3(spriteNum) = 16;
                }
                pSprite->extra = oldExtra;
                pSprite->ang = oldAng;
            }

            switch (T1(spriteNum))
            {
            default:
            {
                int32_t playerDist;
                A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
                if (playerDist > 768 || T1(spriteNum) > 16) T1(spriteNum)++;
                break;
            }

            case 32:
            {
                int16_t hitSprite;
                int const oldAng = pSprite->ang;

                pSprite->ang = T6(spriteNum);

                T4(spriteNum) = pSprite->x;
                T5(spriteNum) = pSprite->y;

                pSprite->x += sintable[(T6(spriteNum)+512)&2047]>>9;
                pSprite->y += sintable[(T6(spriteNum))&2047]>>9;
                pSprite->z -= (3<<8);

                int16_t const oldSectNum = pSprite->sectnum;
                int16_t       curSectNum = pSprite->sectnum;

                updatesectorneighbor(pSprite->x, pSprite->y, &curSectNum, 1024, 2048);
                changespritesect(spriteNum, curSectNum);

                int32_t hitDist = A_CheckHitSprite(spriteNum, &hitSprite);

                actor[spriteNum].lastv.x = hitDist;
                pSprite->ang = oldAng;

                // we're on a trip wire
                if (actor[spriteNum].t_data[6] != 1)
                {
                    while (hitDist > 0)
                    {
                        j = A_Spawn(spriteNum, LASERLINE);

                        sprite[j].hitag = pSprite->hitag;
                        actor[j].t_data[1] = sprite[j].z;

                        if (hitDist < 1024)
                        {
                            sprite[j].xrepeat = hitDist>>5;
                            break;
                        }
                        hitDist -= 1024;

                        pSprite->x += sintable[(T6(spriteNum)+512)&2047]>>4;
                        pSprite->y += sintable[(T6(spriteNum))&2047]>>4;

                        updatesectorneighbor(pSprite->x, pSprite->y, &curSectNum, 1024, 2048);

                        if (curSectNum == -1)
                            break;

                        changespritesect(spriteNum, curSectNum);

                        // this is a hack to work around the LASERLINE sprite's art tile offset
                        changespritesect(j, curSectNum);
                    }
                }

                T1(spriteNum)++;

                pSprite->pos.vec2 = { T4(spriteNum), T5(spriteNum) };
                pSprite->z += (3<<8);

                changespritesect(spriteNum, oldSectNum);
                T4(spriteNum) = T3(spriteNum) = 0;

                if (hitSprite >= 0 && actor[spriteNum].t_data[6] != 1)
                {
                    actor[spriteNum].t_data[6] = 3;
                    T3(spriteNum) = 13;
                    A_PlaySound(LASERTRIP_ARMING,spriteNum);
                }
                break;
            }

            case 33:
            {
                T2(spriteNum)++;

                T4(spriteNum) = pSprite->x;
                T5(spriteNum) = pSprite->y;

                pSprite->x += sintable[(T6(spriteNum)+512)&2047]>>9;
                pSprite->y += sintable[(T6(spriteNum))&2047]>>9;
                pSprite->z -= (3<<8);

                setsprite(spriteNum, &pSprite->pos);

                int32_t const hitDist = A_CheckHitSprite(spriteNum, NULL);

                pSprite->pos.vec2 = { T4(spriteNum), T5(spriteNum) };
                pSprite->z += (3<<8);
                setsprite(spriteNum, &pSprite->pos);

                //                if( Actor[i].lastvx != x && lTripBombControl & TRIPBOMB_TRIPWIRE)
                if (actor[spriteNum].lastv.x != hitDist && actor[spriteNum].t_data[6] != 1)
                {
                    actor[spriteNum].t_data[6] = 3;
                    T3(spriteNum) = 13;
                    A_PlaySound(LASERTRIP_ARMING, spriteNum);
                }
                break;
            }
            }

            goto next_sprite;
        }
        else if (!FURY && pSprite->picnum >= CRACK1 && pSprite->picnum <= CRACK4)
        {
            if (pSprite->hitag)
            {
                pData[0] = pSprite->cstat;
                pData[1] = pSprite->ang;

                int const dmgTile = A_IncurDamage(spriteNum);

                if (dmgTile < 0)
                    goto crack_default;

                switch (DYNAMICTILEMAP(dmgTile))
                {
                    case FIREEXT__STATIC:
                    case RPG__STATIC:
                    case RADIUSEXPLOSION__STATIC:
                    case SEENINE__STATIC:
                    case OOZFILTER__STATIC:
                        for (SPRITES_OF(STAT_STANDABLE, j))
                        {
                            if (pSprite->hitag == sprite[j].hitag &&
                                (sprite[j].picnum == OOZFILTER || sprite[j].picnum == SEENINE))
                                if (sprite[j].shade != -32)
                                    sprite[j].shade = -32;
                        }

                        goto DETONATE;

crack_default:
                    default:
                        pSprite->cstat = pData[0];
                        pSprite->ang   = pData[1];
                        pSprite->extra = 0;

                        goto next_sprite;
                }
            }
            goto next_sprite;
        }
        else if (!FURY && pSprite->picnum == FIREEXT)
        {
            if (A_IncurDamage(spriteNum) < 0)
                goto next_sprite;

            for (int k=0; k<16; k++)
            {
                j = A_InsertSprite(SECT(spriteNum), SX(spriteNum), SY(spriteNum), SZ(spriteNum) - (krand() % (48 << 8)),
                                   SCRAP3 + (krand() & 3), -8, 48, 48, krand() & 2047, (krand() & 63) + 64,
                                   -(krand() & 4095) - (sprite[spriteNum].zvel >> 2), spriteNum, 5);

                sprite[j].pal = 2;
            }

            j = A_Spawn(spriteNum,EXPLOSION2);
            A_PlaySound(PIPEBOMB_EXPLODE,j);
            A_PlaySound(GLASS_HEAVYBREAK,j);

            if ((int16_t)pSprite->hitag > 0)
            {
                for (SPRITES_OF(STAT_STANDABLE, j))
                {
                    // XXX: This block seems to be CODEDUP'd a lot of times.
                    if (pSprite->hitag == sprite[j].hitag && (sprite[j].picnum == OOZFILTER || sprite[j].picnum == SEENINE))
                        if (sprite[j].shade != -32)
                            sprite[j].shade = -32;
                }

                int const dmg = pSprite->extra;
                A_RadiusDamage(spriteNum, g_pipebombRadius,dmg>>2, dmg-(dmg>>1),dmg-(dmg>>2), dmg);
                j = A_Spawn(spriteNum,EXPLOSION2);
                A_PlaySound(PIPEBOMB_EXPLODE,j);

                goto DETONATE;
            }
            else
            {
                A_RadiusDamage(spriteNum,g_seenineRadius,10,15,20,25);
                DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
            }
            goto next_sprite;
        }
        else
#endif
            if (pSprite->picnum == OOZFILTER || pSprite->picnum == SEENINE || pSprite->picnum == SEENINEDEAD || pSprite->picnum == SEENINEDEAD+1)
        {
            if (pSprite->shade != -32 && pSprite->shade != -33)
            {
                if (pSprite->xrepeat)
                    j = (A_IncurDamage(spriteNum) >= 0);
                else
                    j = 0;

                if (j || pSprite->shade == -31)
                {
                    if (j) pSprite->lotag = 0;

                    pData[3] = 1;

                    for (SPRITES_OF(STAT_STANDABLE, j))
                    {
                        if (pSprite->hitag == sprite[j].hitag && (sprite[j].picnum == SEENINE || sprite[j].picnum == OOZFILTER))
                            sprite[j].shade = -32;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (pSprite->shade == -32)
                {
                    if ((int16_t)pSprite->lotag > 0)
                    {
                        pSprite->lotag -= 3;
                        if ((int16_t)pSprite->lotag <= 0)
                            pSprite->lotag = -99;
                    }
                    else
                        pSprite->shade = -33;
                }
                else
                {
                    if (pSprite->xrepeat > 0)
                    {
                        T3(spriteNum)++;
                        if (T3(spriteNum) == 3)
                        {
                            if (pSprite->picnum == OOZFILTER)
                            {
                                T3(spriteNum) = 0;
                                goto DETONATE;
                            }

                            if (pSprite->picnum != (SEENINEDEAD+1))
                            {
                                T3(spriteNum) = 0;

                                if (pSprite->picnum == SEENINEDEAD)
                                    pSprite->picnum++;
                                else if (pSprite->picnum == SEENINE)
                                    pSprite->picnum = SEENINEDEAD;
                            }
                            else goto DETONATE;
                        }
                        goto next_sprite;
                    }

DETONATE:
                    g_earthquakeTime = 16;

                    for (SPRITES_OF(STAT_EFFECTOR, j))
                    {
                        if (pSprite->hitag == sprite[j].hitag)
                        {
                            if (sprite[j].lotag == SE_13_EXPLOSIVE)
                            {
                                if (actor[j].t_data[2] == 0)
                                    actor[j].t_data[2] = 1;
                            }
                            else if (sprite[j].lotag == SE_8_UP_OPEN_DOOR_LIGHTS)
                                actor[j].t_data[4] = 1;
                            else if (sprite[j].lotag == SE_18_INCREMENTAL_SECTOR_RISE_FALL)
                            {
                                if (actor[j].t_data[0] == 0)
                                    actor[j].t_data[0] = 1;
                            }
                            else if (sprite[j].lotag == SE_21_DROP_FLOOR)
                                actor[j].t_data[0] = 1;
                        }
                    }

                    pSprite->z -= ZOFFSET5;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                    if (!FURY && pSprite->xrepeat)
                        for (int x=0; x<8; x++)
                            RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);
#endif

                    if ((pData[3] == 1 && pSprite->xrepeat) || (int16_t)pSprite->lotag == -99)
                    {
                        int const newSprite = A_Spawn(spriteNum,EXPLOSION2);
                        int const dmg = pSprite->extra;

                        A_RadiusDamage(spriteNum,g_seenineRadius,dmg>>2, dmg-(dmg>>1),dmg-(dmg>>2), dmg);
                        A_PlaySound(PIPEBOMB_EXPLODE, newSprite);
                    }

                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }
            }
            goto next_sprite;
        }
        else if (pSprite->picnum == MASTERSWITCH)
        {
            if (pSprite->yvel == 1)
            {
                if ((int16_t)--pSprite->hitag <= 0)
                {
                    G_OperateSectors(sectNum,spriteNum);

                    for (SPRITES_OF_SECT(sectNum, j))
                    {
                        if (sprite[j].statnum == STAT_EFFECTOR)
                        {
                            switch (sprite[j].lotag)
                            {
                            case SE_2_EARTHQUAKE:
                            case SE_21_DROP_FLOOR:
                            case SE_31_FLOOR_RISE_FALL:
                            case SE_32_CEILING_RISE_FALL:
                            case SE_36_PROJ_SHOOTER:
                                actor[j].t_data[0] = 1;
                                break;
                            case SE_3_RANDOM_LIGHTS_AFTER_SHOT_OUT:
                                actor[j].t_data[4] = 1;
                                break;
                            }
                        }
                        else if (sprite[j].statnum == STAT_STANDABLE)
                        {
                            switch (DYNAMICTILEMAP(sprite[j].picnum))
                            {
                            case SEENINE__STATIC:
                            case OOZFILTER__STATIC:
                                sprite[j].shade = -31;
                                break;
                            }
                        }
                    }

                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }
            }
            goto next_sprite;
        }
        else
        {
            switchPic = pSprite->picnum;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            if (!FURY)
            {
                if (switchPic > SIDEBOLT1 && switchPic <= SIDEBOLT1 + 3)
                    switchPic = SIDEBOLT1;
                else if (switchPic > BOLT1 && switchPic <= BOLT1 + 3)
                    switchPic = BOLT1;
            }
#endif
            switch (DYNAMICTILEMAP(switchPic))
            {
                case TOUCHPLATE__STATIC:
                    if (pData[1] == 1 && (int16_t)pSprite->hitag >= 0)  // Move the sector floor
                    {
                        int const floorZ = sector[sectNum].floorz;

                        if (pData[3] == 1)
                        {
                            if (floorZ >= pData[2])
                            {
                                sector[sectNum].floorz = floorZ;
                                pData[1]               = 0;
                            }
                            else
                            {
                                sector[sectNum].floorz += sector[sectNum].extra;
                                int const playerNum = G_GetPlayerInSector(sectNum);
                                if (playerNum >= 0)
                                    g_player[playerNum].ps->pos.z += sector[sectNum].extra;
                            }
                        }
                        else
                        {
                            if (floorZ <= pSprite->z)
                            {
                                sector[sectNum].floorz = pSprite->z;
                                pData[1]               = 0;
                            }
                            else
                            {
                                int32_t p;
                                sector[sectNum].floorz -= sector[sectNum].extra;
                                p = G_GetPlayerInSector(sectNum);
                                if (p >= 0)
                                    g_player[p].ps->pos.z -= sector[sectNum].extra;
                            }
                        }
                        goto next_sprite;
                    }

                    if (pData[5] == 1)
                        goto next_sprite;

                    {
                        int32_t p = G_GetPlayerInSector(sectNum);

                        if (p >= 0 && (g_player[p].ps->on_ground || pSprite->ang == 512))
                        {
                            if (pData[0] == 0 && !G_CheckActivatorMotion(pSprite->lotag))
                            {
                                pData[0] = 1;
                                pData[1] = 1;
                                pData[3] = !pData[3];
                                G_OperateMasterSwitches(pSprite->lotag);
                                G_OperateActivators(pSprite->lotag, p);
                                if ((int16_t)pSprite->hitag > 0)
                                {
                                    pSprite->hitag--;
                                    if (pSprite->hitag == 0)
                                        pData[5] = 1;
                                }
                            }
                        }
                        else
                            pData[0] = 0;
                    }

                    if (pData[1] == 1)
                    {
                        for (SPRITES_OF(STAT_STANDABLE, j))
                        {
                            if (j != spriteNum && sprite[j].picnum == TOUCHPLATE && sprite[j].lotag == pSprite->lotag)
                            {
                                actor[j].t_data[1] = 1;
                                actor[j].t_data[3] = pData[3];
                            }
                        }
                    }
                    goto next_sprite;

                case VIEWSCREEN__STATIC:
                case VIEWSCREEN2__STATIC:

                    if (pSprite->xrepeat == 0)
                        DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

                    {
                        int32_t    playerDist;
                        int const  p  = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
                        auto const ps = g_player[p].ps;

                        if (dist(&sprite[ps->i], pSprite) < VIEWSCREEN_ACTIVE_DISTANCE)
                        {
#if 0
                        if (sprite[i].yvel == 1)  // VIEWSCREEN_YVEL
                            g_curViewscreen = i;
#endif
                        }
                        else if (g_curViewscreen == spriteNum /*&& T1 == 1*/)
                        {
                            g_curViewscreen        = -1;
                            sprite[spriteNum].yvel = 0;  // VIEWSCREEN_YVEL
                            T1(spriteNum)          = 0;

                            for (bssize_t ii = 0; ii < VIEWSCREENFACTOR; ii++)
                                walock[TILE_VIEWSCR - ii] = CACHE1D_UNLOCKED;
                        }
                    }

                    goto next_sprite;
            }
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
            if (!FURY)
            switch (DYNAMICTILEMAP(switchPic))
            {
                case TRASH__STATIC:

                    if (pSprite->xvel == 0)
                        pSprite->xvel = 1;
                    if (A_SetSprite(spriteNum, CLIPMASK0))
                    {
                        A_Fall(spriteNum);
                        if (krand() & 1)
                            pSprite->zvel -= 256;
                        if ((pSprite->xvel) < 48)
                            pSprite->xvel += (krand() & 3);
                    }
                    else
                        DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                    break;

                case SIDEBOLT1__STATIC:
                    //        case SIDEBOLT1+1:
                    //        case SIDEBOLT1+2:
                    //        case SIDEBOLT1+3:
                {
                    int32_t playerDist;
                    A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
                    if (playerDist > 20480)
                        goto next_sprite;

                CLEAR_THE_BOLT2:
                    if (pData[2])
                    {
                        pData[2]--;
                        goto next_sprite;
                    }
                    if ((pSprite->xrepeat | pSprite->yrepeat) == 0)
                    {
                        pSprite->xrepeat = pData[0];
                        pSprite->yrepeat = pData[1];
                    }
                    if ((krand() & 8) == 0)
                    {
                        pData[0]         = pSprite->xrepeat;
                        pData[1]         = pSprite->yrepeat;
                        pData[2]         = g_globalRandom & 4;
                        pSprite->xrepeat = pSprite->yrepeat = 0;
                        goto CLEAR_THE_BOLT2;
                    }
                    pSprite->picnum++;

#if 0
                    // NOTE: Um, this 'l' was assigned to last at the beginning of this function.
                    // SIDEBOLT1 never gets translucent as a consequence, unlike BOLT1.
                    if (randomRepeat & 1)
                        pSprite->cstat ^= 2;
#endif

                    if ((krand() & 1) && sector[sectNum].floorpicnum == HURTRAIL)
                        A_PlaySound(SHORT_CIRCUIT, spriteNum);

                    if (pSprite->picnum == SIDEBOLT1 + 4)
                        pSprite->picnum = SIDEBOLT1;

                    goto next_sprite;
                }

                case BOLT1__STATIC:
                    //        case BOLT1+1:
                    //        case BOLT1+2:
                    //        case BOLT1+3:
                {
                    int32_t playerDist;
                    A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
                    if (playerDist > 20480)
                        goto next_sprite;

                    if (pData[3] == 0)
                        pData[3] = sector[sectNum].floorshade;

                CLEAR_THE_BOLT:
                    if (pData[2])
                    {
                        pData[2]--;
                        sector[sectNum].floorshade   = 20;
                        sector[sectNum].ceilingshade = 20;
                        goto next_sprite;
                    }
                    if ((pSprite->xrepeat | pSprite->yrepeat) == 0)
                    {
                        pSprite->xrepeat = pData[0];
                        pSprite->yrepeat = pData[1];
                    }
                    else if ((krand() & 8) == 0)
                    {
                        pData[0]         = pSprite->xrepeat;
                        pData[1]         = pSprite->yrepeat;
                        pData[2]         = g_globalRandom & 4;
                        pSprite->xrepeat = pSprite->yrepeat = 0;
                        goto CLEAR_THE_BOLT;
                    }
                    pSprite->picnum++;

                    int const randomRepeat = g_globalRandom & 7;
                    pSprite->xrepeat = randomRepeat + 8;

                    if (randomRepeat & 1)
                        pSprite->cstat ^= 2;

                    if (pSprite->picnum == (BOLT1 + 1)
                        && (krand() & 7) == 0 && sector[sectNum].floorpicnum == HURTRAIL)
                        A_PlaySound(SHORT_CIRCUIT, spriteNum);

                    if (pSprite->picnum == BOLT1 + 4)
                        pSprite->picnum = BOLT1;

                    if (pSprite->picnum & 1)
                    {
                        sector[sectNum].floorshade   = 0;
                        sector[sectNum].ceilingshade = 0;
                    }
                    else
                    {
                        sector[sectNum].floorshade   = 20;
                        sector[sectNum].ceilingshade = 20;
                    }
                    goto next_sprite;
                }

                case WATERDRIP__STATIC:

                    if (pData[1])
                    {
                        if (--pData[1] == 0)
                            pSprite->cstat &= 32767;
                    }
                    else
                    {
                        A_Fall(spriteNum);
                        A_SetSprite(spriteNum, CLIPMASK0);
                        if (pSprite->xvel > 0)
                            pSprite->xvel -= 2;

                        if (pSprite->zvel == 0)
                        {
                            pSprite->cstat |= 32768;

                            if (pSprite->pal != 2 && pSprite->hitag == 0)
                                A_PlaySound(SOMETHING_DRIPPING, spriteNum);

                            if (sprite[pSprite->owner].picnum != WATERDRIP)
                            {
                                DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                            }
                            else
                            {
                                actor[spriteNum].bpos.z = pSprite->z = pData[0];
                                pData[1]                             = 48 + (krand() & 31);
                            }
                        }
                    }


                    goto next_sprite;

                case DOORSHOCK__STATIC:
                    pSprite->yrepeat = (klabs(sector[sectNum].ceilingz - sector[sectNum].floorz) >> 9) + 4;
                    pSprite->xrepeat = 16;
                    pSprite->z       = sector[sectNum].floorz;
                    goto next_sprite;

                case CANWITHSOMETHING__STATIC:
                case CANWITHSOMETHING2__STATIC:
                case CANWITHSOMETHING3__STATIC:
                case CANWITHSOMETHING4__STATIC:
                    A_Fall(spriteNum);
                    if (A_IncurDamage(spriteNum) >= 0)
                    {
                        A_PlaySound(VENT_BUST, spriteNum);

                        for (j = 9; j >= 0; j--) RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);

                        if (pSprite->lotag)
                            A_Spawn(spriteNum, pSprite->lotag);

                        DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                    }
                    goto next_sprite;

                case FLOORFLAME__STATIC:
                case FIREBARREL__STATIC:
                case FIREVASE__STATIC:
                case EXPLODINGBARREL__STATIC:
                case WOODENHORSE__STATIC:
                case HORSEONSIDE__STATIC:
                case NUKEBARREL__STATIC:
                case NUKEBARRELDENTED__STATIC:
                case NUKEBARRELLEAKED__STATIC:
                case TOILETWATER__STATIC:
                case RUBBERCAN__STATIC:
                case STEAM__STATIC:
                case CEILINGSTEAM__STATIC:
                case WATERBUBBLEMAKER__STATIC:
                    if (!G_HaveActor(sprite[spriteNum].picnum))
                        goto next_sprite;
                    {
                        int32_t playerDist;
                        int const playerNum = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
                        A_Execute(spriteNum, playerNum, playerDist);
                    }
                    goto next_sprite;
            }
#endif
        }

    next_sprite:
        spriteNum = nextSprite;
    }
}

ACTOR_STATIC void A_DoProjectileBounce(int const spriteNum)
{
    auto const pSprite = &sprite[spriteNum];
    int32_t const hitSectnum = pSprite->sectnum;
    int const firstWall  = sector[hitSectnum].wallptr;
    int const secondWall = wall[firstWall].point2;
    int const wallAngle  = getangle(wall[secondWall].x - wall[firstWall].x, wall[secondWall].y - wall[firstWall].y);
    vec3_t    vect       = { mulscale10(pSprite->xvel, sintable[(pSprite->ang + 512) & 2047]),
                                mulscale10(pSprite->xvel, sintable[pSprite->ang & 2047]), pSprite->zvel };

    int k = (pSprite->z<(actor[spriteNum].floorz + actor[spriteNum].ceilingz)>> 1) ? sector[hitSectnum].ceilingheinum
                                                                   : sector[hitSectnum].floorheinum;

    vec3_t const da = { mulscale14(k, sintable[(wallAngle)&2047]),
                        mulscale14(k, sintable[(wallAngle + 1536) & 2047]), 4096 };

    k     = vect.x * da.x + vect.y * da.y + vect.z * da.z;
    int l = da.x * da.x + da.y * da.y + da.z * da.z;

    if ((klabs(k) >> 14) < l)
    {
        k = divscale17(k, l);
        vect.x -= mulscale16(da.x, k);
        vect.y -= mulscale16(da.y, k);
        vect.z -= mulscale16(da.z, k);
    }

    pSprite->zvel = vect.z;
    pSprite->xvel = ksqrt(dmulscale8(vect.x, vect.x, vect.y, vect.y));
    pSprite->ang = getangle(vect.x, vect.y);
}

ACTOR_STATIC void P_HandleBeingSpitOn(DukePlayer_t * const ps)
{
    ps->q16horiz += F16(32);
    ps->return_to_center = 8;

    if (ps->loogcnt)
        return;

    if (!A_CheckSoundPlaying(ps->i, DUKE_LONGTERM_PAIN))
        A_PlaySound(DUKE_LONGTERM_PAIN,ps->i);

    int j = 3+(krand()&3);
    ps->numloogs = j;
    ps->loogcnt = 24*4;
    for (bssize_t x=0; x < j; x++)
    {
        ps->loogiex[x] = krand()%xdim;
        ps->loogiey[x] = krand()%ydim;
    }
}

static void A_DoProjectileEffects(int spriteNum, const vec3_t *davect, int radiusDamage)
{
    auto const pProj = &SpriteProjectile[spriteNum];

    if (pProj->spawns >= 0)
    {
        int const newSpr = A_Spawn(spriteNum,pProj->spawns);

        if (davect)
            Bmemcpy(&sprite[newSpr],davect,sizeof(vec3_t));

        if (pProj->sxrepeat > 4)
            sprite[newSpr].xrepeat=pProj->sxrepeat;
        if (pProj->syrepeat > 4)
            sprite[newSpr].yrepeat=pProj->syrepeat;
    }

    if (pProj->isound >= 0)
        A_PlaySound(pProj->isound,spriteNum);

    if (!radiusDamage)
        return;

    auto const pSprite = &sprite[spriteNum];
    pSprite->extra = Proj_GetDamage(pProj);
    int const dmg = pSprite->extra;
    A_RadiusDamage(spriteNum, pProj->hitradius, dmg >> 2, dmg >> 1, dmg - (dmg >> 2), dmg);
}

static void G_WeaponHitCeilingOrFloor(int32_t i, spritetype *s, int *j)
{
    if (actor[i].flags & SFLAG_DIDNOSE7WATER)
    {
        actor[i].flags &= ~SFLAG_DIDNOSE7WATER;
        return;
    }

    if (s->z < actor[i].ceilingz)
    {
        *j = 16384|s->sectnum;
        s->zvel = -1;
    }
    else if (s->z > actor[i].floorz + ZOFFSET2*(sector[s->sectnum].lotag == ST_1_ABOVE_WATER))
    {
        *j = 16384|s->sectnum;

        if (sector[s->sectnum].lotag != ST_1_ABOVE_WATER)
            s->zvel = 1;
    }
}

static void Proj_BounceOffWall(spritetype *s, int j)
{
    int k = getangle(
        wall[wall[j].point2].x-wall[j].x,
        wall[wall[j].point2].y-wall[j].y);
    s->ang = ((k<<1) - s->ang)&2047;
}

#define PROJ_DECAYVELOCITY(s) s->xvel >>= 1, s->zvel >>= 1

// Maybe damage a ceiling or floor as the consequence of projectile impact.
// Returns 1 if sprite <s> should be killed.
// NOTE: Compare with Proj_MaybeDamageCF2() in sector.c
static int Proj_MaybeDamageCF(int spriteNum)
{
    auto const s = (uspriteptr_t)&sprite[spriteNum];

    if (s->zvel < 0)
    {
        if ((sector[s->sectnum].ceilingstat&1) && sector[s->sectnum].ceilingpal == 0)
            return 1;

        Sect_DamageCeiling(spriteNum, s->sectnum);
    }
    else if (s->zvel > 0)
    {
        if ((sector[s->sectnum].floorstat&1) && sector[s->sectnum].floorpal == 0)
        {
            // Keep original Duke3D behavior: pass projectiles through
            // parallaxed ceilings, but NOT through such floors.
            return 0;
        }

        Sect_DamageFloor(spriteNum, s->sectnum);
    }

    return 0;
}

ACTOR_STATIC void Proj_MoveCustom(int const spriteNum)
{
    int projectileMoved = SpriteProjectile[spriteNum].workslike & PROJECTILE_MOVED;
    SpriteProjectile[spriteNum].workslike |= PROJECTILE_MOVED;

    auto const pProj   = &SpriteProjectile[spriteNum];
    auto const pSprite = &sprite[spriteNum];
    vec3_t     davect;
    int        otherSprite = 0;

    switch (pProj->workslike & PROJECTILE_TYPE_MASK)
    {
        case PROJECTILE_HITSCAN:
        {
            if (!G_HaveActor(sprite[spriteNum].picnum))
                return;
            int32_t   playerDist;
            int const playerNum = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
            A_Execute(spriteNum, playerNum, playerDist);
            return;
        }

        case PROJECTILE_KNEE:
        case PROJECTILE_BLOOD: A_DeleteSprite(spriteNum); return;

        default:
        case PROJECTILE_RPG:
        {
            davect = pSprite->pos;

            VM_UpdateAnim(spriteNum, &actor[spriteNum].t_data[0]);

            if (pProj->flashcolor)
                G_AddGameLight(0, spriteNum, ((pSprite->yrepeat * tilesiz[pSprite->picnum].y) << 1), 2048, pProj->flashcolor,
                               PR_LIGHT_PRIO_LOW_GAME);

            if ((pProj->workslike & (PROJECTILE_BOUNCESOFFWALLS | PROJECTILE_EXPLODEONTIMER)) == PROJECTILE_BOUNCESOFFWALLS
                && pSprite->yvel < 1)
            {
                A_DoProjectileEffects(spriteNum, &davect, 1);
                A_DeleteSprite(spriteNum);
                return;
            }

            if (pProj->workslike & PROJECTILE_COOLEXPLOSION1 && ++pSprite->shade >= 40)
            {
                A_DeleteSprite(spriteNum);
                return;
            }

            pSprite->zvel -= pProj->drop;

            if (pProj->workslike & PROJECTILE_SPIT && pSprite->zvel < ACTOR_MAXFALLINGZVEL)
                pSprite->zvel += g_spriteGravity - 112;

            A_GetZLimits(spriteNum);

            if (pProj->trail >= 0)
            {
                for (bssize_t cnt = 0; cnt <= pProj->tnum; cnt++)
                {
                    otherSprite = A_Spawn(spriteNum, pProj->trail);

                    sprite[otherSprite].z += (pProj->toffset << 8);

                    if (pProj->txrepeat >= 0)
                        sprite[otherSprite].xrepeat = pProj->txrepeat;

                    if (pProj->tyrepeat >= 0)
                        sprite[otherSprite].yrepeat = pProj->tyrepeat;
                }
            }

            int projMoveCnt = pProj->movecnt;
            int projVel     = pSprite->xvel;
            int projZvel    = pSprite->zvel;

            if (sector[pSprite->sectnum].lotag == ST_2_UNDERWATER)
            {
                projVel >>= 1;
                projZvel >>= 1;
            }

            do
            {
                vec3_t tmpvect = { (projVel * (sintable[(pSprite->ang + 512) & 2047])) >> 14 >> (int)!projectileMoved,
                                   (projVel * (sintable[pSprite->ang & 2047])) >> 14 >> (int)!projectileMoved, projZvel >> (int)!projectileMoved };
                Bmemcpy(&davect, pSprite, sizeof(vec3_t));
                projectileMoved++;
                otherSprite = A_MoveSprite(spriteNum, &tmpvect, (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_NOCLIP) ? 0 : CLIPMASK1));
            }
            while (!otherSprite && --projMoveCnt > 0);

            if (!(pProj->workslike & PROJECTILE_BOUNCESOFFWALLS) &&  // NOT_BOUNCESOFFWALLS_YVEL
                (unsigned)pSprite->yvel < MAXSPRITES
                && sprite[pSprite->yvel].sectnum != MAXSECTORS)
                if (FindDistance2D(pSprite->x - sprite[pSprite->yvel].x, pSprite->y - sprite[pSprite->yvel].y) < 256)
                    otherSprite = 49152 | pSprite->yvel;

            actor[spriteNum].movflag = otherSprite;

            if (pSprite->sectnum < 0)
            {
                A_DeleteSprite(spriteNum);
                return;
            }

            if (pProj->workslike & PROJECTILE_TIMED && pProj->range > 0)
            {
                if (++actor[spriteNum].t_data[8] > pProj->range)
                {
                    if (pProj->workslike & PROJECTILE_EXPLODEONTIMER)
                        A_DoProjectileEffects(spriteNum, &davect, 1);

                    A_DeleteSprite(spriteNum);
                    return;
                }
            }

            if ((otherSprite & 49152) != 49152 && !(pProj->workslike & PROJECTILE_BOUNCESOFFWALLS))
                G_WeaponHitCeilingOrFloor(spriteNum, pSprite, &otherSprite);

            if (pProj->workslike & PROJECTILE_WATERBUBBLES && sector[pSprite->sectnum].lotag == ST_2_UNDERWATER && rnd(140))
                A_Spawn(spriteNum, WATERBUBBLE);

            if (otherSprite != 0)
            {
                if (pProj->workslike & PROJECTILE_COOLEXPLOSION1)
                {
                    pSprite->xvel = 0;
                    pSprite->zvel = 0;
                }

                switch (otherSprite & 49152)
                {
                    case 49152:
                        otherSprite &= (MAXSPRITES - 1);

                        if (pProj->workslike & PROJECTILE_BOUNCESOFFSPRITES)
                        {
                            pSprite->yvel--;

                            int const projAngle = getangle(sprite[otherSprite].x - pSprite->x, sprite[otherSprite].y - pSprite->y)
                                                  + ((sprite[otherSprite].cstat & 16) ? 0 : 512);
                            pSprite->ang = ((projAngle << 1) - pSprite->ang) & 2047;

                            if (pProj->bsound >= 0)
                                A_PlaySound(pProj->bsound, spriteNum);

                            if (pProj->workslike & PROJECTILE_LOSESVELOCITY)
                                PROJ_DECAYVELOCITY(pSprite);

                            if (!(pProj->workslike & PROJECTILE_FORCEIMPACT))
                                return;
                        }

                        A_DamageObject(otherSprite, spriteNum);

                        if (sprite[otherSprite].picnum == APLAYER)
                        {
                            int playerNum = P_Get(otherSprite);

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                            if (!FURY)
                                A_PlaySound(PISTOL_BODYHIT, otherSprite);
#endif
                            if (pProj->workslike & PROJECTILE_SPIT)
                                P_HandleBeingSpitOn(g_player[playerNum].ps);
                        }

                        if (pProj->workslike & PROJECTILE_RPG_IMPACT)
                        {
                            actor[otherSprite].owner  = pSprite->owner;
                            actor[otherSprite].picnum = pSprite->picnum;

                            if (pProj->workslike & PROJECTILE_RPG_IMPACT_DAMAGE)
                                actor[otherSprite].extra += pProj->extra;

                            A_DoProjectileEffects(spriteNum, &davect, 0);

                            if (!(pProj->workslike & PROJECTILE_FORCEIMPACT))
                            {
                                A_DeleteSprite(spriteNum);
                                return;
                            }
                        }

                        if (pProj->workslike & PROJECTILE_FORCEIMPACT)
                            return;
                        break;

                    case 32768:
                        otherSprite &= (MAXWALLS - 1);

                        if (pProj->workslike & PROJECTILE_BOUNCESOFFMIRRORS
                            && (wall[otherSprite].overpicnum == MIRROR || wall[otherSprite].picnum == MIRROR))
                        {
                            Proj_BounceOffWall(pSprite, otherSprite);
                            pSprite->owner = spriteNum;
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                            if (!FURY)
                                A_Spawn(spriteNum, TRANSPORTERSTAR);
#endif
                            return;
                        }
                        else
                        {
                            setsprite(spriteNum, &davect);
                            A_DamageWall(spriteNum, otherSprite, pSprite->pos, pSprite->picnum);

                            if (pProj->workslike & PROJECTILE_BOUNCESOFFWALLS)
                            {
                                if (wall[otherSprite].overpicnum != MIRROR && wall[otherSprite].picnum != MIRROR)
                                    pSprite->yvel--;

                                Proj_BounceOffWall(pSprite, otherSprite);

                                if (pProj->bsound >= 0)
                                    A_PlaySound(pProj->bsound, spriteNum);

                                if (pProj->workslike & PROJECTILE_LOSESVELOCITY)
                                    PROJ_DECAYVELOCITY(pSprite);

                                return;
                            }
                        }
                        break;

                    case 16384:
                        setsprite(spriteNum, &davect);

                        if (Proj_MaybeDamageCF(spriteNum))
                        {
                            A_DeleteSprite(spriteNum);
                            return;
                        }

                        if (pProj->workslike & PROJECTILE_BOUNCESOFFWALLS)
                        {
                            A_DoProjectileBounce(spriteNum);
                            A_SetSprite(spriteNum, CLIPMASK1);

                            pSprite->yvel--;

                            if (pProj->bsound >= 0)
                                A_PlaySound(pProj->bsound, spriteNum);

                            if (pProj->workslike & PROJECTILE_LOSESVELOCITY)
                                PROJ_DECAYVELOCITY(pSprite);

                            return;
                        }
                        break;
                }

                A_DoProjectileEffects(spriteNum, &davect, 1);
                A_DeleteSprite(spriteNum);
                return;
            }
            return;
        }
    }
}

ACTOR_STATIC void G_MoveWeapons(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_PROJECTILE];

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const  nextSprite = nextspritestat[spriteNum];
        auto const pSprite    = &sprite[spriteNum];

        if (pSprite->sectnum < 0)
            DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

        actor[spriteNum].bpos = pSprite->pos;

        /* Custom projectiles */
        if (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_PROJECTILE))
        {
            Proj_MoveCustom(spriteNum);
            goto next_sprite;
        }

        // hard coded projectiles
        switch (DYNAMICTILEMAP(pSprite->picnum))
        {
            case SHOTSPARK1__STATIC:
            {
                if (!G_HaveActor(sprite[spriteNum].picnum))
                    goto next_sprite;
                int32_t   playerDist;
                int const playerNum = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
                A_Execute(spriteNum, playerNum, playerDist);
                goto next_sprite;
            }

            case RADIUSEXPLOSION__STATIC:
            case KNEE__STATIC: DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
        }
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if (!FURY)
        switch (DYNAMICTILEMAP(pSprite->picnum))
        {
            case FREEZEBLAST__STATIC:
                if (pSprite->yvel < 1 || pSprite->extra < 2 || (pSprite->xvel | pSprite->zvel) == 0)
                {
                    int const newSprite       = A_Spawn(spriteNum, TRANSPORTERSTAR);
                    sprite[newSprite].pal     = 1;
                    sprite[newSprite].xrepeat = 32;
                    sprite[newSprite].yrepeat = 32;
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }
                fallthrough__;
            case SHRINKSPARK__STATIC:
            case RPG__STATIC:
            case FIRELASER__STATIC:
            case SPIT__STATIC:
            case COOLEXPLOSION1__STATIC:
            {
                int const projectileMoved = SpriteProjectile[spriteNum].workslike & PROJECTILE_MOVED;
                SpriteProjectile[spriteNum].workslike |= PROJECTILE_MOVED;

                if (pSprite->picnum == COOLEXPLOSION1)
                    if (!S_CheckSoundPlaying(WIERDSHOT_FLY))
                        A_PlaySound(WIERDSHOT_FLY, spriteNum);

                int spriteXvel = pSprite->xvel;
                int spriteZvel = pSprite->zvel;

                if (pSprite->picnum == RPG && sector[pSprite->sectnum].lotag == ST_2_UNDERWATER)
                {
                    spriteXvel >>= 1;
                    spriteZvel >>= 1;
                }

                vec3_t davect = pSprite->pos;

                A_GetZLimits(spriteNum);

                if (pSprite->picnum == RPG && actor[spriteNum].picnum != BOSS2 && pSprite->xrepeat >= 10
                    && sector[pSprite->sectnum].lotag != ST_2_UNDERWATER
                    && g_scriptVersion >= 13)
                {
                    int const newSprite = A_Spawn(spriteNum, SMALLSMOKE);
                    sprite[newSprite].z += (1 << 8);
                }

                vec3_t const tmpvect = { (spriteXvel * (sintable[(pSprite->ang + 512) & 2047])) >> 14 >> (int)!projectileMoved,
                                         (spriteXvel * (sintable[pSprite->ang & 2047])) >> 14 >> (int)!projectileMoved, spriteZvel >> (int)!projectileMoved };

                int moveSprite = A_MoveSprite(spriteNum, &tmpvect, (A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_NOCLIP) ? 0 : CLIPMASK1));

                if (pSprite->picnum == RPG && (unsigned) pSprite->yvel < MAXSPRITES)  // RPG_YVEL
                    if (FindDistance2D(pSprite->x - sprite[pSprite->yvel].x, pSprite->y - sprite[pSprite->yvel].y) < 256)
                        moveSprite = 49152 | pSprite->yvel;

                actor[spriteNum].movflag = moveSprite;

                if (pSprite->sectnum < 0)
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

                if ((moveSprite & 49152) != 49152 && pSprite->picnum != FREEZEBLAST)
                    G_WeaponHitCeilingOrFloor(spriteNum, pSprite, &moveSprite);

                if (pSprite->picnum == FIRELASER)
                {
                    for (bssize_t k = -3; k < 2; k++)
                    {
                        int const newSprite
                            = A_InsertSprite(pSprite->sectnum, pSprite->x + ((k * sintable[(pSprite->ang + 512) & 2047]) >> 9),
                                pSprite->y + ((k * sintable[pSprite->ang & 2047]) >> 9),
                                pSprite->z + ((k * ksgn(pSprite->zvel)) * klabs(pSprite->zvel / 24)), FIRELASER, -40 + (k << 2),
                                pSprite->xrepeat, pSprite->yrepeat, 0, 0, 0, pSprite->owner, 5);

                        sprite[newSprite].cstat = 128;
                        sprite[newSprite].pal   = pSprite->pal;
                    }
                }
                else if (pSprite->picnum == SPIT)
                    if (pSprite->zvel < ACTOR_MAXFALLINGZVEL)
                        pSprite->zvel += g_spriteGravity - 112;

                if (moveSprite != 0)
                {
                    if (pSprite->picnum == COOLEXPLOSION1)
                    {
                        if ((moveSprite & 49152) == 49152 && sprite[moveSprite & (MAXSPRITES - 1)].picnum != APLAYER)
                            goto COOLEXPLOSION;
                        pSprite->xvel = 0;
                        pSprite->zvel = 0;
                    }

                    switch (moveSprite & 49152)
                    {
                        case 49152:
                            moveSprite &= (MAXSPRITES - 1);

                            if (pSprite->picnum == FREEZEBLAST && sprite[moveSprite].pal == 1)
                                if (A_CheckEnemySprite(&sprite[moveSprite]) || sprite[moveSprite].picnum == APLAYER)
                                {
                                    int const newSprite       = A_Spawn(spriteNum, TRANSPORTERSTAR);
                                    sprite[newSprite].pal     = 1;
                                    sprite[newSprite].xrepeat = 32;
                                    sprite[newSprite].yrepeat = 32;

                                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                                }

                            A_DamageObject(moveSprite, spriteNum);

                            if (sprite[moveSprite].picnum == APLAYER)
                            {
                                int const playerNum = P_Get(moveSprite);
                                A_PlaySound(PISTOL_BODYHIT, moveSprite);

                                if (pSprite->picnum == SPIT)
                                    P_HandleBeingSpitOn(g_player[playerNum].ps);
                            }
                            break;

                        case 32768:
                            moveSprite &= (MAXWALLS - 1);

                            if (pSprite->picnum != RPG && pSprite->picnum != FREEZEBLAST && pSprite->picnum != SPIT
                                && (wall[moveSprite].overpicnum == MIRROR || wall[moveSprite].picnum == MIRROR))
                            {
                                Proj_BounceOffWall(pSprite, moveSprite);
                                pSprite->owner = spriteNum;
                                A_Spawn(spriteNum, TRANSPORTERSTAR);
                                goto next_sprite;
                            }
                            else
                            {
                                setsprite(spriteNum, &davect);
                                A_DamageWall(spriteNum, moveSprite, pSprite->pos, pSprite->picnum);

                                if (pSprite->picnum == FREEZEBLAST)
                                {
                                    if (wall[moveSprite].overpicnum != MIRROR && wall[moveSprite].picnum != MIRROR)
                                    {
                                        pSprite->extra >>= 1;
                                        pSprite->yvel--;
                                    }

                                    Proj_BounceOffWall(pSprite, moveSprite);
                                    goto next_sprite;
                                }
                            }
                            break;

                        case 16384:
                            setsprite(spriteNum, &davect);

                            if (Proj_MaybeDamageCF(spriteNum))
                                DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

                            if (pSprite->picnum == FREEZEBLAST)
                            {
                                A_DoProjectileBounce(spriteNum);
                                A_SetSprite(spriteNum, CLIPMASK1);

                                pSprite->extra >>= 1;
                                pSprite->yvel--;

                                if (pSprite->xrepeat > 8)
                                {
                                    pSprite->xrepeat -= 2;

                                    if (pSprite->yrepeat > 8)
                                        pSprite->yrepeat -= 2;
                                }

                                goto next_sprite;
                            }
                            break;
                        default: break;
                    }

                    switch (DYNAMICTILEMAP(pSprite->picnum))
                    {
                        case SPIT__STATIC:
                        case COOLEXPLOSION1__STATIC:
                        case FREEZEBLAST__STATIC:
                        case FIRELASER__STATIC: break;

                        case RPG__STATIC:
                        {
                            int const newSprite = A_Spawn(spriteNum, EXPLOSION2);
                            A_PlaySound(RPG_EXPLODE, newSprite);
                            Bmemcpy(&sprite[newSprite], &davect, sizeof(vec3_t));

                            if (pSprite->xrepeat < 10)
                            {
                                sprite[newSprite].xrepeat = 6;
                                sprite[newSprite].yrepeat = 6;
                            }
                            else if ((moveSprite & 49152) == 16384)
                            {
                                if (pSprite->zvel > 0)
                                    A_Spawn(spriteNum, EXPLOSION2BOT);
                                else
                                {
                                    sprite[newSprite].cstat |= 8;
                                    sprite[newSprite].z += (48 << 8);
                                }
                            }

                            if (pSprite->xrepeat >= 10)
                            {
                                int const x = pSprite->extra;
                                A_RadiusDamage(spriteNum, g_rpgRadius, x >> 2, x >> 1, x - (x >> 2), x);
                            }
                            else
                            {
                                int const x = pSprite->extra + (g_globalRandom & 3);
                                A_RadiusDamage(spriteNum, (g_rpgRadius >> 1), x >> 2, x >> 1, x - (x >> 2), x);
                            }
                            break;
                        }

                        case SHRINKSPARK__STATIC:
                            A_Spawn(spriteNum, SHRINKEREXPLOSION);
                            A_PlaySound(SHRINKER_HIT, spriteNum);
                            A_RadiusDamage(spriteNum, g_shrinkerRadius, 0, 0, 0, 0);
                            break;

                        default:
                        {
                            int const newSprite       = A_Spawn(spriteNum, EXPLOSION2);
                            sprite[newSprite].xrepeat = sprite[newSprite].yrepeat = pSprite->xrepeat >> 1;
                            if ((moveSprite & 49152) == 16384)
                            {
                                if (pSprite->zvel < 0)
                                {
                                    sprite[newSprite].cstat |= 8;
                                    sprite[newSprite].z += (72 << 8);
                                }
                            }
                            break;
                        }
                    }

                    if (pSprite->picnum != COOLEXPLOSION1)
                        DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }

                if (pSprite->picnum == COOLEXPLOSION1)
                {
                COOLEXPLOSION:
                    pSprite->shade++;
                    if (pSprite->shade >= 40)
                        DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }
                else if (pSprite->picnum == RPG && sector[pSprite->sectnum].lotag == ST_2_UNDERWATER && pSprite->xrepeat >= 10 && rnd(140))
                    A_Spawn(spriteNum, WATERBUBBLE);

                goto next_sprite;
            }
        }
#endif
    next_sprite:
        spriteNum = nextSprite;
    }
}


static int P_Submerge(int const playerNum, DukePlayer_t * const pPlayer, int const sectNum, int const otherSect)
{
    if (pPlayer->on_ground && pPlayer->pos.z >= sector[sectNum].floorz
        && (TEST_SYNC_KEY(g_player[playerNum].input->bits, SK_CROUCH) || pPlayer->vel.z > 2048))
    //        if( onfloorz && sectlotag == 1 && ps->pos.z > (sector[sect].floorz-(6<<8)) )
    {
        if (screenpeek == playerNum)
        {
            FX_StopAllSounds();
            S_ClearSoundLocks();
        }

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if (!FURY && sprite[pPlayer->i].extra > 0)
            A_PlaySound(DUKE_UNDERWATER, pPlayer->i);
#endif

        pPlayer->opos.z = pPlayer->pos.z = sector[otherSect].ceilingz;

        if (TEST_SYNC_KEY(g_player[playerNum].input->bits, SK_CROUCH))
            pPlayer->vel.z += 512;

        return 1;
    }

    return 0;
}

static int P_Emerge(int const playerNum, DukePlayer_t * const pPlayer, int const sectNum, int const otherSect)
{
    // r1449-:
    if (pPlayer->pos.z < (sector[sectNum].ceilingz+1080) && pPlayer->vel.z <= 0)
        // r1450+, breaks submergible slime in bobsp2:
//        if (onfloorz && sectlotag == 2 && ps->pos.z <= sector[sect].ceilingz /*&& ps->vel.z == 0*/)
    {
//        if( sprite[j].extra <= 0) break;
        if (screenpeek == playerNum)
        {
            FX_StopAllSounds();
            S_ClearSoundLocks();
        }

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if (!FURY)
            A_PlaySound(DUKE_GASP, pPlayer->i);
#endif

        pPlayer->opos.z = pPlayer->pos.z = sector[otherSect].floorz;
        pPlayer->vel.z = 0;
//        ps->vel.z += 1024;

        pPlayer->jumping_toggle = 1;
        pPlayer->jumping_counter = 0;

        return 1;
    }

    return 0;
}

static void P_FinishWaterChange(int const playerNum, DukePlayer_t * const pPlayer, int const sectLotag, int const spriteOwner, int const newSector)
{
    pPlayer->bobpos.x = pPlayer->opos.x = pPlayer->pos.x;
    pPlayer->bobpos.y = pPlayer->opos.y = pPlayer->pos.y;

    if (spriteOwner < 0 || sprite[spriteOwner].owner != spriteOwner)
        pPlayer->transporter_hold = -2;

    pPlayer->cursectnum = newSector;
    changespritesect(playerNum, newSector);

    vec3_t vect = pPlayer->pos;
    vect.z += PHEIGHT;
    setsprite(pPlayer->i, &vect);

    P_UpdateScreenPal(pPlayer);

    if ((krand()&255) < 32)
        A_Spawn(playerNum, WATERSPLASH2);

    if (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER)
    {
        for (bssize_t l = 0; l < 9; l++)
            sprite[A_Spawn(pPlayer->i, WATERBUBBLE)].z += krand() & 16383;
    }
}

// Check prevention of teleportation *when alive*. For example, commanders and
// octabrains would be transported by SE7 (both water and normal) only if dead.
static int A_CheckNonTeleporting(int const spriteNum)
{
    int const tileNum = sprite[spriteNum].picnum;
    return !!(A_CheckSpriteFlags(spriteNum, SFLAG_NOTELEPORT) || tileNum == SHARK || tileNum == COMMANDER || tileNum == OCTABRAIN
              || (tileNum >= GREENSLIME && tileNum <= GREENSLIME + 7));
}

ACTOR_STATIC void G_MoveTransports(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_TRANSPORT];

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const nextSprite = nextspritestat[spriteNum];

        if (OW(spriteNum) == spriteNum)
        {
            spriteNum = nextSprite;
            continue;
        }

        int const sectNum    = SECT(spriteNum);
        int const sectLotag  = sector[sectNum].lotag;
        int const onFloor    = T5(spriteNum);  // ONFLOORZ

        if (T1(spriteNum) > 0)
            T1(spriteNum)--;

        int sectSprite = headspritesect[sectNum];
        while (sectSprite >= 0)
        {
            int const nextSectSprite = nextspritesect[sectSprite];

            switch (sprite[sectSprite].statnum)
            {
                case STAT_PLAYER:
                    if (sprite[sectSprite].owner != -1)
                    {
                        int const  playerNum = P_Get(sectSprite);
                        auto const pPlayer   = g_player[playerNum].ps;

                        pPlayer->on_warping_sector = 1;

                        if (pPlayer->transporter_hold == 0 && pPlayer->jumping_counter == 0)
                        {
                            if (pPlayer->on_ground && sectLotag == 0 && onFloor && pPlayer->jetpack_on == 0)
                            {
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                                if (!FURY && sprite[spriteNum].pal == 0)
                                {
                                    A_Spawn(spriteNum, TRANSPORTERBEAM);
                                    A_PlaySound(TELEPORTER, spriteNum);
                                }
#endif
                                for (int TRAVERSE_CONNECT(otherPlayer))
                                {
                                    if (g_player[otherPlayer].ps->cursectnum == sprite[OW(spriteNum)].sectnum)
                                    {
                                        g_player[otherPlayer].ps->frag_ps         = playerNum;
                                        sprite[g_player[otherPlayer].ps->i].extra = 0;
                                    }
                                }

                                pPlayer->q16ang = fix16_from_int(sprite[OW(spriteNum)].ang);

                                if (sprite[OW(spriteNum)].owner != OW(spriteNum))
                                {
                                    T1(spriteNum)                  = 13;
                                    actor[OW(spriteNum)].t_data[0] = 13;
                                    pPlayer->transporter_hold      = 13;
                                }

                                pPlayer->pos    = sprite[OW(spriteNum)].pos;
                                pPlayer->pos.z -= PHEIGHT;
                                pPlayer->opos   = pPlayer->pos;
                                pPlayer->bobpos = pPlayer->pos.vec2;

                                changespritesect(sectSprite, sprite[OW(spriteNum)].sectnum);
                                pPlayer->cursectnum = sprite[sectSprite].sectnum;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                                if (!FURY && sprite[spriteNum].pal == 0)
                                {
                                    int const newSprite = A_Spawn(OW(spriteNum), TRANSPORTERBEAM);
                                    A_PlaySound(TELEPORTER, newSprite);
                                }
#endif
                                break;
                            }

                            if (onFloor == 0 && klabs(SZ(spriteNum) - pPlayer->pos.z) < 6144)
                                if (!pPlayer->jetpack_on || TEST_SYNC_KEY(g_player[playerNum].input->bits, SK_JUMP)
                                    || TEST_SYNC_KEY(g_player[playerNum].input->bits, SK_CROUCH))
                                {
                                    pPlayer->pos.x += sprite[OW(spriteNum)].x - SX(spriteNum);
                                    pPlayer->pos.y += sprite[OW(spriteNum)].y - SY(spriteNum);
                                    pPlayer->pos.z = (pPlayer->jetpack_on && (TEST_SYNC_KEY(g_player[playerNum].input->bits, SK_JUMP)
                                                                              || pPlayer->jetpack_on < 11))
                                                     ? sprite[OW(spriteNum)].z - 6144
                                                     : sprite[OW(spriteNum)].z + 6144;

                                    actor[pPlayer->i].bpos = pPlayer->pos;
                                    pPlayer->opos          = pPlayer->pos;
                                    pPlayer->bobpos        = pPlayer->pos.vec2;

                                    changespritesect(sectSprite, sprite[OW(spriteNum)].sectnum);
                                    pPlayer->cursectnum = sprite[OW(spriteNum)].sectnum;

                                    break;
                                }

                            int doWater = 0;

                            if (onFloor)
                            {
                                if (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER)
                                    doWater = P_Submerge(playerNum, pPlayer, sectNum, sprite[OW(spriteNum)].sectnum);
                                else if (sectLotag == ST_2_UNDERWATER)
                                    doWater = P_Emerge(playerNum, pPlayer, sectNum, sprite[OW(spriteNum)].sectnum);

                                if (doWater == 1)
                                {
                                    pPlayer->pos.x += sprite[OW(spriteNum)].x - SX(spriteNum);
                                    pPlayer->pos.y += sprite[OW(spriteNum)].y - SY(spriteNum);

                                    P_FinishWaterChange(sectSprite, pPlayer, sectLotag, OW(spriteNum), sprite[OW(spriteNum)].sectnum);
                                }
                            }
                        }
                        else if (!(sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER && pPlayer->on_ground == 1))
                            break;
                    }
                    break;


                ////////// Non-player teleportation //////////

                case STAT_PROJECTILE:
                // SE7_PROJECTILE, PROJECTILE_CHSECT.
                // comment out to make RPGs pass through water: (r1450 breaks this)
                //                if (sectlotag != 0) goto JBOLT;
                case STAT_ACTOR:
                    if (sprite[sectSprite].extra > 0 && A_CheckNonTeleporting(sectSprite))
                        goto JBOLT;
                    fallthrough__;
                case STAT_MISC:
                case STAT_FALLER:
                case STAT_DUMMYPLAYER:
                {
                    if (((int32_t) totalclock & UINT8_MAX) != actor[sectSprite].lasttransport)
                    {
                        int const zvel    = sprite[sectSprite].zvel;
                        int const absZvel = klabs(zvel);
                        int       doWarp  = 0;

                        if (absZvel != 0)
                        {
                            if (sectLotag == ST_2_UNDERWATER && sprite[sectSprite].z < (sector[sectNum].ceilingz + absZvel) && zvel < 0)
                                doWarp = 1;
                            if (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER && sprite[sectSprite].z > (sector[sectNum].floorz - absZvel) && zvel > 0)
                                doWarp = 1;
                        }

                        if (sectLotag == 0 && (onFloor || klabs(sprite[sectSprite].z - SZ(spriteNum)) < 4096))
                        {
                            if (sprite[OW(spriteNum)].owner != OW(spriteNum) && onFloor && T1(spriteNum) > 0
                                && sprite[sectSprite].statnum != STAT_MISC)
                            {
                                T1(spriteNum)++;
                                goto next_sprite;
                            }
                            doWarp = 1;
                        }

                        if (doWarp)
                        {
                            if (A_CheckSpriteFlags(sectSprite, SFLAG_DECAL))
                                goto JBOLT;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                            if (!FURY)
                            switch (DYNAMICTILEMAP(sprite[sectSprite].picnum))
                            {
                                case TRANSPORTERSTAR__STATIC:
                                case TRANSPORTERBEAM__STATIC:
                                case TRIPBOMB__STATIC:
                                case BULLETHOLE__STATIC:
                                case WATERSPLASH2__STATIC:
                                case BURNING__STATIC:
                                case BURNING2__STATIC:
                                case FIRE__STATIC:
                                case FIRE2__STATIC:
                                case TOILETWATER__STATIC:
                                case LASERLINE__STATIC: goto JBOLT;
                            }
#endif
                            switch (DYNAMICTILEMAP(sprite[sectSprite].picnum))
                            {
                                case PLAYERONWATER__STATIC:
                                    if (sectLotag == ST_2_UNDERWATER)
                                    {
                                        sprite[sectSprite].cstat &= 32768;
                                        break;
                                    }
                                    fallthrough__;
                                default:
                                    if (sprite[sectSprite].statnum == STAT_MISC && !(sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER || sectLotag == ST_2_UNDERWATER))
                                        break;
                                    fallthrough__;
                                case WATERBUBBLE__STATIC:
                                    //                            if( rnd(192) && sprite[j].picnum == WATERBUBBLE)
                                    //                                break;

                                    if (sectLotag > 0)
                                    {
                                        // Water SE7 teleportation.
                                        int const osect = sprite[OW(spriteNum)].sectnum;

                                        Bassert(sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER || sectLotag == ST_2_UNDERWATER);
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                                        if (!FURY)
                                        {
                                            int const newSprite = A_Spawn(sectSprite, WATERSPLASH2);

                                            if (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER && sprite[sectSprite].statnum == STAT_PROJECTILE)
                                            {
                                                sprite[newSprite].xvel = sprite[sectSprite].xvel >> 1;
                                                sprite[newSprite].ang  = sprite[sectSprite].ang;
                                                A_SetSprite(newSprite, CLIPMASK0);
                                            }
                                        }
#endif
                                        actor[sectSprite].lasttransport = ((int32_t) totalclock & UINT8_MAX);

                                        sprite[sectSprite].x += sprite[OW(spriteNum)].x - SX(spriteNum);
                                        sprite[sectSprite].y += sprite[OW(spriteNum)].y - SY(spriteNum);
                                        sprite[sectSprite].z = (sectLotag == ST_1_ABOVE_WATER) ? sector[osect].ceilingz : sector[osect].floorz;

                                        actor[sectSprite].bpos = sprite[sectSprite].pos;

                                        changespritesect(sectSprite, sprite[OW(spriteNum)].sectnum);
                                    }
                                    else if (Bassert(sectLotag == 0), 1)
                                    {
                                        // Non-water SE7 teleportation.

                                        if (onFloor)
                                        {
                                            if (sprite[sectSprite].statnum == STAT_PROJECTILE
                                                || (G_GetPlayerInSector(sectNum) == -1
                                                    && G_GetPlayerInSector(sprite[OW(spriteNum)].sectnum) == -1))
                                            {
                                                sprite[sectSprite].x += (sprite[OW(spriteNum)].x - SX(spriteNum));
                                                sprite[sectSprite].y += (sprite[OW(spriteNum)].y - SY(spriteNum));
                                                sprite[sectSprite].z -= SZ(spriteNum) - sector[sprite[OW(spriteNum)].sectnum].floorz;

                                                sprite[sectSprite].ang = sprite[OW(spriteNum)].ang;
                                                actor[sectSprite].bpos = sprite[sectSprite].pos;
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                                                if (!FURY && sprite[spriteNum].pal == 0)
                                                {
                                                    int newSprite = A_Spawn(spriteNum, TRANSPORTERBEAM);
                                                    A_PlaySound(TELEPORTER, newSprite);

                                                    newSprite = A_Spawn(OW(spriteNum), TRANSPORTERBEAM);
                                                    A_PlaySound(TELEPORTER, newSprite);
                                                }
#endif
                                                if (sprite[OW(spriteNum)].owner != OW(spriteNum))
                                                {
                                                    T1(spriteNum)                  = 13;
                                                    actor[OW(spriteNum)].t_data[0] = 13;
                                                }

                                                changespritesect(sectSprite, sprite[OW(spriteNum)].sectnum);
                                            }
                                        }
                                        else
                                        {
                                            sprite[sectSprite].x += (sprite[OW(spriteNum)].x - SX(spriteNum));
                                            sprite[sectSprite].y += (sprite[OW(spriteNum)].y - SY(spriteNum));
                                            sprite[sectSprite].z = sprite[OW(spriteNum)].z + 4096;

                                            actor[sectSprite].bpos = sprite[sectSprite].pos;

                                            changespritesect(sectSprite, sprite[OW(spriteNum)].sectnum);
                                        }
                                    }

                                    break;
                            }  // switch (DYNAMICTILEMAP(sprite[j].picnum))
                        }      // if (doWarp)
                    }          // if (totalclock > actor[j].lasttransport)

                    break;
                }  // five cases

            }  // switch (sprite[j].statnum)
        JBOLT:
            sectSprite = nextSectSprite;
        }
    next_sprite:
        spriteNum = nextSprite;
    }
}

static int A_FindLocator(int const tag, int const sectNum)
{
    for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_LOCATOR, spriteNum))
    {
        if ((sectNum == -1 || sectNum == SECT(spriteNum)) && tag == SLT(spriteNum))
            return spriteNum;
    }

    return -1;
}

static int A_FindLocatorWithHiLoTags(int const hitag, int const tag, int const sectNum)
{
    for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_LOCATOR, spriteNum))
    {
        if ((sectNum == -1 || sectNum == SECT(spriteNum)) && tag == SLT(spriteNum) && hitag == SHT(spriteNum))
            return spriteNum;
    }

    return -1;
}

ACTOR_STATIC void G_MoveActors(void)
{
    int spriteNum = headspritestat[STAT_ACTOR];

    while (spriteNum >= 0)
    {
        int const  nextSprite = nextspritestat[spriteNum];
        auto const pSprite    = &sprite[spriteNum];
        int const  sectNum    = pSprite->sectnum;
        auto const pData      = actor[spriteNum].t_data;

        int switchPic;

        if (pSprite->xrepeat == 0 || sectNum < 0 || sectNum >= MAXSECTORS)
            DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

        actor[spriteNum].bpos = pSprite->pos;

        switchPic = pSprite->picnum;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        if (!FURY && pSprite->picnum > GREENSLIME && pSprite->picnum <= GREENSLIME+7)
            switchPic = GREENSLIME;
#endif

        switch (DYNAMICTILEMAP(switchPic))
        {
        case OOZ__STATIC:
        case OOZ2__STATIC:
        {
            A_GetZLimits(spriteNum);

            int const yrepeat = clamp((actor[spriteNum].floorz - actor[spriteNum].ceilingz) >> 9, 8, 255);
            int const xrepeat = clamp(25 - (yrepeat >> 1), 8, 48);

            pSprite->yrepeat = yrepeat;
            pSprite->xrepeat = xrepeat;
            pSprite->z       = actor[spriteNum].floorz;

            goto next_sprite;
        }
        case CAMERA1__STATIC:
            if (pData[0] == 0)
            {
                pData[1]+=8;
                if (g_damageCameras)
                {
                    if (A_IncurDamage(spriteNum) >= 0)
                    {
                        pData[0]       = 1;  // static
                        pSprite->cstat = 32768;

#ifndef EDUKE32_STANDALONE
                        if (!FURY)
                        {
                            for (bssize_t x = 0; x < 5; x++)
                                RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);
                        }
#endif
                        goto next_sprite;
                    }
                }

                if (pSprite->hitag > 0)
                {
                    if (pData[1] < pSprite->hitag)             pSprite->ang += 8;
                    else if (pData[1] < pSprite->hitag * 3)    pSprite->ang -= 8;
                    else if (pData[1] < (pSprite->hitag << 2)) pSprite->ang += 8;
                    else
                    {
                        pData[1] = 8;
                        pSprite->ang += 16;
                    }
                }
            }
            goto next_sprite;
        }
#ifndef EDUKE32_STANDALONE
        switch (DYNAMICTILEMAP(switchPic))
        {
        case DUCK__STATIC:
        case TARGET__STATIC:
            if (pSprite->cstat&32)
            {
                pData[0]++;
                if (pData[0] > 60)
                {
                    pData[0] = 0;
                    pSprite->cstat = 128+257+16;
                    pSprite->extra = 1;
                }
            }
            else
            {
                if (A_IncurDamage(spriteNum) >= 0)
                {
                    int doEffects = 1;

                    pSprite->cstat = 32+128;

                    for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_ACTOR, actorNum))
                    {
                        if ((sprite[actorNum].lotag == pSprite->lotag && sprite[actorNum].picnum == pSprite->picnum)
                            && ((sprite[actorNum].hitag != 0) ^ ((sprite[actorNum].cstat & 32) != 0)))
                        {
                            doEffects = 0;
                            break;
                        }
                    }

                    if (doEffects == 1)
                    {
                        G_OperateActivators(pSprite->lotag, -1);
                        G_OperateForceFields(spriteNum, pSprite->lotag);
                        G_OperateMasterSwitches(pSprite->lotag);
                    }
                }
            }
            goto next_sprite;

        case RESPAWNMARKERRED__STATIC:
        case RESPAWNMARKERYELLOW__STATIC:
        case RESPAWNMARKERGREEN__STATIC:
            if (++T1(spriteNum) > g_itemRespawnTime)
                DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

            if (T1(spriteNum) >= (g_itemRespawnTime>>1) && T1(spriteNum) < ((g_itemRespawnTime>>1)+(g_itemRespawnTime>>2)))
                PN(spriteNum) = RESPAWNMARKERYELLOW;
            else if (T1(spriteNum) > ((g_itemRespawnTime>>1)+(g_itemRespawnTime>>2)))
                PN(spriteNum) = RESPAWNMARKERGREEN;

            A_Fall(spriteNum);
            break;

        case HELECOPT__STATIC:
        case DUKECAR__STATIC:
            pSprite->z += pSprite->zvel;
            pData[0]++;

            if (pData[0] == 4)
                A_PlaySound(WAR_AMBIENCE2,spriteNum);

            if (pData[0] > (GAMETICSPERSEC*8))
            {
                g_earthquakeTime = 16;
                S_PlaySound(RPG_EXPLODE);

                for (bssize_t j  = 0; j < 32; j++)
                    RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);

                DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
            }
            else if ((pData[0]&3) == 0)
                A_Spawn(spriteNum,EXPLOSION2);

            A_SetSprite(spriteNum,CLIPMASK0);
            break;

        case RAT__STATIC:
            A_Fall(spriteNum);
            if (A_SetSprite(spriteNum, CLIPMASK0))
            {
                if ((krand()&255) < 3) A_PlaySound(RATTY,spriteNum);
                pSprite->ang += (krand()&31)-15+(sintable[(pData[0]<<8)&2047]>>11);
            }
            else
            {
                T1(spriteNum)++;
                if (T1(spriteNum) > 1)
                {
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }
                else pSprite->ang = (krand()&2047);
            }
            if (pSprite->xvel < 128)
                pSprite->xvel+=2;
            pSprite->ang += (krand()&3)-6;
            break;

        case QUEBALL__STATIC:
        case STRIPEBALL__STATIC:
            if (pSprite->xvel)
            {
                for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_DEFAULT, hitObject))
                    if (sprite[hitObject].picnum == POCKET && ldist(&sprite[hitObject],pSprite) < 52)
                        DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);

                int hitObject = clipmove(&pSprite->pos, &pSprite->sectnum,
                                         (((pSprite->xvel * (sintable[(pSprite->ang + 512) & 2047])) >> 14) * TICSPERFRAME) << 11,
                                         (((pSprite->xvel * (sintable[pSprite->ang & 2047])) >> 14) * TICSPERFRAME) << 11, 24L, ZOFFSET6,
                                         ZOFFSET6, CLIPMASK1);

                if (hitObject & 49152)
                {
                    if ((hitObject & 49152) == 32768)
                    {
                        hitObject &= (MAXWALLS - 1);
                        Proj_BounceOffWall(pSprite, hitObject);
                    }
                    else if ((hitObject & 49152) == 49152)
                    {
                        hitObject &= (MAXSPRITES - 1);
                        A_DamageObject(spriteNum, hitObject);
                    }
                }

                if (--pSprite->xvel < 0)
                    pSprite->xvel = 0;

                if (pSprite->picnum == STRIPEBALL)
                {
                    pSprite->cstat = 257;
                    pSprite->cstat |= (4 & pSprite->xvel) | (8 & pSprite->xvel);
                }
            }
            else
            {
                int32_t    playerDist;
                int const  playerNum = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
                auto const pPlayer   = g_player[playerNum].ps;

                // I'm 50/50 on this being either a typo or a stupid hack
                if (playerDist < 1596)
                {
                    int const angDiff = G_GetAngleDelta(fix16_to_int(pPlayer->q16ang),getangle(pSprite->x-pPlayer->pos.x,pSprite->y-pPlayer->pos.y));

                    if (angDiff > -64 && angDiff < 64 && TEST_SYNC_KEY(g_player[playerNum].input->bits, SK_OPEN)
                        && pPlayer->toggle_key_flag == 1)
                    {
                        int ballSprite;

                        for (SPRITES_OF(STAT_ACTOR, ballSprite))
                        {
                            if (sprite[ballSprite].picnum == QUEBALL || sprite[ballSprite].picnum == STRIPEBALL)
                            {
                                int const angDiff2 = G_GetAngleDelta(
                                    fix16_to_int(pPlayer->q16ang), getangle(sprite[ballSprite].x - pPlayer->pos.x, sprite[ballSprite].y - pPlayer->pos.y));

                                if (angDiff2 > -64 && angDiff2 < 64)
                                {
                                    int32_t ballDist;
                                    A_FindPlayer(&sprite[ballSprite], &ballDist);

                                    if (playerDist > ballDist)
                                        break;
                                }
                            }
                        }

                        if (ballSprite == -1)
                        {
                            pSprite->xvel = (pSprite->pal == 12) ? 164 : 140;
                            pSprite->ang  = fix16_to_int(pPlayer->q16ang);

                            pPlayer->toggle_key_flag = 2;
                        }
                    }
                }

                if (playerDist < 512 && pSprite->sectnum == pPlayer->cursectnum)
                {
                    pSprite->ang = getangle(pSprite->x-pPlayer->pos.x,pSprite->y-pPlayer->pos.y);
                    pSprite->xvel = 48;
                }
            }

            break;

        case FORCESPHERE__STATIC:
            if (pSprite->yvel == 0)
            {
                pSprite->yvel = 1;

                for (bssize_t l = 512; l < (2048 - 512); l += 128)
                {
                    for (bssize_t j = 0; j < 2048; j += 128)
                    {
                        int const newSprite        = A_Spawn(spriteNum, FORCESPHERE);
                        sprite[newSprite].cstat    = 257 + 128;
                        sprite[newSprite].clipdist = 64;
                        sprite[newSprite].ang      = j;
                        sprite[newSprite].zvel     = sintable[l & 2047] >> 5;
                        sprite[newSprite].xvel     = sintable[(l + 512) & 2047] >> 9;
                        sprite[newSprite].owner    = spriteNum;
                    }
                }
            }

            if (pData[3] > 0)
            {
                if (pSprite->zvel < ACTOR_MAXFALLINGZVEL)
                    pSprite->zvel += 192;

                pSprite->z += pSprite->zvel;

                if (pSprite->z > sector[sectNum].floorz)
                    pSprite->z = sector[sectNum].floorz;

                if (--pData[3] == 0)
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
            }
            else if (pData[2] > 10)
            {
                for (bssize_t SPRITES_OF(STAT_MISC, miscSprite))
                {
                    if (sprite[miscSprite].owner == spriteNum && sprite[miscSprite].picnum == FORCESPHERE)
                        actor[miscSprite].t_data[1] = 1 + (krand() & 63);
                }

                pData[3] = 64;
            }

            goto next_sprite;

        case RECON__STATIC:
        {
            int playerNum;
            DukePlayer_t *pPlayer;

            A_GetZLimits(spriteNum);

            pSprite->shade += (sector[pSprite->sectnum].ceilingstat & 1) ? (sector[pSprite->sectnum].ceilingshade - pSprite->shade) >> 1
                                                                         : (sector[pSprite->sectnum].floorshade - pSprite->shade) >> 1;

            if (pSprite->z < sector[sectNum].ceilingz + ZOFFSET5)
                pSprite->z = sector[sectNum].ceilingz + ZOFFSET5;

#if 0 //def POLYMER
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].sector = s->sectnum;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].x = s->x;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].y = s->y;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].z = s->z + 10248;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].range = 8192;

            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].angle = s->ang;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].horiz = 100;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].radius = 256;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].faderadius = 200;

            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].color[0] = 255;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].color[1] = 255;
            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].color[2] = 255;

            gamelights[gamelightcount&(PR_MAXLIGHTS-1)].priority = PR_LIGHT_PRIO_MAX_GAME;

            if (gamelightcount < PR_MAXLIGHTS)
                gamelightcount++;
#endif

            if (!g_netServer && ud.multimode < 2)
            {
                if (g_noEnemies == 1)
                {
                    pSprite->cstat = 32768;
                    goto next_sprite;
                }
                else if (g_noEnemies == 2) pSprite->cstat = 257;
            }
            if (A_IncurDamage(spriteNum) >= 0)
            {
                if (pSprite->extra < 0 && pData[0] != -1)
                {
                    pData[0] = -1;
                    pSprite->extra = 0;
                }

                A_PlaySound(RECO_PAIN,spriteNum);
                RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);
            }

            if (pData[0] == -1)
            {
                pSprite->z += 1024;
                pData[2]++;

                if ((pData[2]&3) == 0)
                    A_Spawn(spriteNum,EXPLOSION2);

                A_GetZLimits(spriteNum);
                pSprite->ang += 96;
                pSprite->xvel = 128;

                if (!A_SetSprite(spriteNum, CLIPMASK0) || pSprite->z > actor[spriteNum].floorz)
                {
                    for (bssize_t l = 0; l < 16; l++)
                        RANDOMSCRAP(pSprite, spriteNum);

                    int const newSprite = A_Spawn(spriteNum, EXPLOSION2);
                    A_PlaySound(LASERTRIP_EXPLODE, newSprite);
                    A_Spawn(spriteNum, PIGCOP);
                    P_AddKills(g_player[myconnectindex].ps, 1);
                    DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                }

                goto next_sprite;
            }
            else
            {
                if (pSprite->z > actor[spriteNum].floorz-(48<<8))
                    pSprite->z = actor[spriteNum].floorz-(48<<8);
            }

            int32_t playerDist;
            playerNum = A_FindPlayer(pSprite, &playerDist);
            pPlayer   = g_player[playerNum].ps;

            int const spriteOwner = pSprite->owner;

            // 3 = findplayerz, 4 = shoot

            if (pData[0] >= 4)
            {
                if ((++pData[2] & 15) == 0)
                {
                    int const saveAng = pSprite->ang;
                    pSprite->ang      = actor[spriteNum].tempang;
                    A_PlaySound(RECO_ATTACK, spriteNum);
                    A_Shoot(spriteNum, FIRELASER);
                    pSprite->ang      = saveAng;
                }
                if (pData[2] > (GAMETICSPERSEC * 3)
                    || !cansee(pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - ZOFFSET2, pSprite->sectnum, pPlayer->pos.x, pPlayer->pos.y,
                               pPlayer->pos.z, pPlayer->cursectnum))
                {
                    pData[0] = 0;
                    pData[2] = 0;
                }
                else actor[spriteNum].tempang += G_GetAngleDelta(actor[spriteNum].tempang,
                                                                 getangle(pPlayer->pos.x - pSprite->x,
                                                                          pPlayer->pos.y - pSprite->y)) / 3;
            }
            else if (pData[0] == 2 || pData[0] == 3)
            {
                pData[3]      = 0;
                pSprite->xvel = (pSprite->xvel > 0) ? pSprite->xvel - 16 : 0;

                if (pData[0] == 2)
                {
                    int const zDiff = pPlayer->pos.z - pSprite->z;

                    if (klabs(zDiff) < (48 << 8))
                        pData[0] = 3;
                    else
                        pSprite->z += ksgn(pPlayer->pos.z - pSprite->z) << 10;
                }
                else
                {
                    pData[2]++;
                    if (pData[2] > (GAMETICSPERSEC*3) ||
                        !cansee(pSprite->x,pSprite->y,pSprite->z-ZOFFSET2,pSprite->sectnum, pPlayer->pos.x,pPlayer->pos.y,pPlayer->pos.z,pPlayer->cursectnum))
                    {
                        pData[0] = 1;
                        pData[2] = 0;
                    }
                    else if ((pData[2]&15) == 0)
                    {
                        A_PlaySound(RECO_ATTACK,spriteNum);
                        A_Shoot(spriteNum,FIRELASER);
                    }
                }
                pSprite->ang += G_GetAngleDelta(pSprite->ang, getangle(pPlayer->pos.x - pSprite->x, pPlayer->pos.y - pSprite->y)) >> 2;
            }

            if (pData[0] != 2 && pData[0] != 3)
            {
                int newAngle;
                int locatorDist = ldist(&sprite[spriteOwner], pSprite);
                if (locatorDist <= 1524)
                {
                    newAngle = pSprite->ang;
                    pSprite->xvel >>= 1;
                }
                else newAngle = getangle(sprite[spriteOwner].x - pSprite->x, sprite[spriteOwner].y - pSprite->y);

                if (pData[0] == 1 || pData[0] == 4) // Found a locator and going with it
                {
                    locatorDist = dist(&sprite[spriteOwner], pSprite);

                    if (locatorDist <= 1524)
                    {
                        pData[0] = (pData[0] == 1) ? 0 : 5;
                    }
                    else
                    {
                        // Control speed here
                        if (pSprite->xvel < 256) pSprite->xvel += 32;
                    }

                    if (pData[0] < 2) pData[2]++;

                    if (playerDist < 6144 && pData[0] < 2 && pData[2] > (GAMETICSPERSEC*4))
                    {
                        pData[0] = 2+(krand()&2);
                        pData[2] = 0;
                        actor[spriteNum].tempang = pSprite->ang;
                    }
                }

                int locatorSprite = pSprite->owner;

                if (pData[0] == 0 || pData[0] == 5)
                {
                    pData[0]       = (pData[0] == 0) ? 1 : 4;
                    pSprite->owner = A_FindLocator(pSprite->hitag, -1);
                    locatorSprite  = pSprite->owner;

                    if (locatorSprite == -1)
                    {
                        locatorSprite  = actor[spriteNum].t_data[5];
                        pSprite->hitag = locatorSprite;
                        pSprite->owner = A_FindLocator(locatorSprite, -1);
                        locatorSprite  = pSprite->owner;

                        if (locatorSprite == -1)
                            DELETE_SPRITE_AND_CONTINUE(spriteNum);
                    }
                    else pSprite->hitag++;
                }

                // RECON_T4
                pData[3] = G_GetAngleDelta(pSprite->ang,newAngle);
                pSprite->ang += pData[3]>>3;

                if (pSprite->z < sprite[locatorSprite].z - 512)
                    pSprite->z += 512;
                else if (pSprite->z > sprite[locatorSprite].z + 512)
                    pSprite->z -= 512;
                else
                    pSprite->z = sprite[locatorSprite].z;
            }

            if (!A_CheckSoundPlaying(spriteNum,RECO_ROAM))
              &nb